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ANÁLISE DE DESEMPENHO ENTRE OS FRAMEWORKS SPRING BOOT E JERSEY NA ARQUITETURA DE MICROSERVIÇOS
IGOR FABRI FERREIRA
Resumo
Com o crescente e dominante uso dos sistemas computacionais para realizar diversas tarefas, surge uma grande demanda de recursos computacionais e de sistemas bem estruturados para fornecer os diversos serviços solicitados. Nos dias atuais, observamos uma ampla gama de problemas novos que emergem do mercado devido às novas demandas de serviços, tornando-se um desafio para as empresas. Devido a essa ampla gama de demanda de serviços, muitos sistemas computacionais são desenvolvidos/migrados para uma arquitetura descentralizada e de rápido desenvolvimento e manutenção. Neste trabalho, serão apresentadas as tecnologias Jersey e Spring Boot, serão feitas análises de desempenho destas tecnologias desenvolvidas em uma arquitetura de microserviços, utilizando a tecnologia e virtualização Docker. Os resultados são mostrados e o desempenho dos microserviços comparados utilizando os parâmetros de latência, vazão, tempo médio de resposta, taxa de perda de solicitações e linhas de 90% e 99%. Os resultados mostram que os microserviços desenvolvidos com o framework Jersey possuem as menores latências, tempo médio de resposta, e a maior vazão em relação ao framework Spring Boot.
Ano
2018
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Daves Marcio Silva Martins
Palavras-chave
Framework, Microserviços, Spring Boot, Jax-Rs, Desempenho, Docker, JMeter, Jersey.
GAMIFICAÇÃO DO GOOGLE DRIVE COMO APOIO AO ENSINO
JOÃO PAULO RADD PIRES DA SILVA
Resumo
O ensino está em um constante avanço, seja de tecnologias ou mesmo de recursos educacionais. Entre estes, a gamificação tem sido amplamente acolhida, sendo uma técnica que transforma contextos não lúdicos em ambientes de jogos, atraindo os estudantes com desafios e interatividade. Esse processo aumenta a dedicação dos estudantes, fazendo com que estudem mais e não se distanciem de suas disciplinas. Outros meios utilizados por docentes são o uso de plataformas não criadas para o ensino, mas que são adotadas devido aos seus recursos e que são bem recebidas por seus alunos. O Google Drive é uma ferramenta colaborativa que é muitas vezes utilizada no meio educacional por facilitar a comunicação entre os usuários e pelo compartilhamento de tarefas e conteúdo. O presente trabalho objetiva apresentar um conteúdo teórico e um sistema gamificado, nomeado como G2D - Gamification to Drive, usando dados dos alunos do ambiente do Google Drive como apoio ao ensino.
Ano
2018
Orientador
EDUARDO BARRERE
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, Google Drive, Ensino.
PNETSCAN: UMA ABORDAGEM DE AGRUPAMENTO EM PARALELO PARA RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS BIG DATA
TALES LOPES SILVA
Resumo
Big Data é um termo referente à crescente emergência de dados que ocorre, de maneira contínua e simbólica, na atualidade. Em decorrência da maior disponibilidade de dados, é de interesse que existam pesquisas voltadas para o estudos de técnicas de mineração e análise de dados, responsáveis por extrair informação por dentre esse mundo de conteúdo, a respeito do domínio ao qual pertencem. Agrupamento (Clustering) são técnicas responsáveis por identificar grupos de dados com características semelhantes e oferecer resultados com base na quantidade e qualidade dos grupos encontrados. Dentre os algoritmos existentes destaca-se o DBSCAN, um algoritmo baseado em densidade, com a particularidade de conseguir identificar conjuntos de dados com formas bem definidas. NetSCAN, um algoritmo baseado no DBSCAN, foi desenvolvido para atuar em redes sociais, como é a base de pesquisadores DBLP, considerando especificidades de implementação como o bidirecionamento e a sobreposição de nós em grafos. Esse trabalho propõe e estuda estratégias relacionadas à otimização de algoritmos de agrupamento de dados. Uma heurística, proposta, desenvolvida e implementada, relaciona o particionamento do conjunto de dados com a união (\(merge\)) dos resultados parciais, obtidos pelo processo de agrupamento em paralelo, originando o PNetSCAN, uma abordagem paralela do NetSCAN. Os resultados, referentes aos experimentos realizados, confirmam a investigação literária. Uma melhora de, pelo menos, 25% no tempo total de processamento, foi obtida na aplicação do método proposto nesse trabalho.
Ano
2018
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Big Data, Mineração de dados, Agrupamento, Clustering, Paralelismo, Particionamento, NetSCAN, PNetSCAN.
DETECÇÃO AUTOMÁTICA DE FAKE NEWS EM REDES SOCIAIS: UM MAPEAMENTO E REVISÃO SISTEMÁTICA DA LITERATURA
FERNANDO MARQUES DE SOUZA FILHO
Resumo
Contexto: A proliferação de notícias falaciosas vem aumentando com a evolução dos meios de comunicação e principalmente o consumo de noticias através de redes sociais. Com isto se torna inviável realizar uma curadoria manual de todo o conteúdo publicado nestes meios. Graças a isto, muitos trabalhos em diversas áreas tem sido realizados para tentar conter os males causados pela disseminação das fake news. Objetivo: O objetivo deste estudo é apresentar uma revisão e mapeamento sistemático capaz de apresentar o estado da arte em detecção de textos falaciosos aplicados no contexto de redes sociais, de forma a identificar os métodos mais frequentes e mais relevantes que vem sido utilizados. Método: Para conduzir a revisão e mapeamento sistemático foram utilizadas diretrizes propostas na literatura sobre engenharia de software baseada em evidências. Resultado: Este estudo foi capaz de identificar 63 trabalhos que reportam abordagens capazes de detectar fake news em redes sociais. A partir destes foram descobertas as principais estratégias de suporte utilizadas, bem como os atributos mais utilizados pelos trabalhos da literatura. Conclusão: Este campo de pesquisa está cada vez atraindo mais interesse, por isto uma estruturação para que os mais diversos trabalhos possam ser comparados é essencial para o progresso da área. Sendo isto possível com a criação e utilização de benchmarks e bases de dados com curadoria realizada por especialistas.
Ano
2018
Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Co-Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Palavras-chave
Revisão Sistemática, Fake News, Mapeamento Sistemático
REDE SOCIAL EDUCATIVA: EDMODO COMO UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM
CLEBER SIQUEIRA
Resumo
Este projeto visa qualificar e analisar a visão dos professores do ensino fundamental e médio, a influência de um instrumento de ensino à distância em relação à educação presencial e a distância. Para viabilizar esse trabalho, o ambiente virtual de aprendizagem escolhido foi o Edmodo, pois, além de ser um AVA é conhecido no meio acadêmico como Facebook de educação, também é utilizado como ferramenta de educação a distância. Os dados para a análise foram obtidos através de um questionário com 11 questões fechadas e 1 questão aberta, buscando sempre aspectos pedagógicos como: construção do conhecimento, viabilidade de troca de informações, evolução na aprendizagem e também uma análise da visão da facilidade da ferramenta. usava. Os resultados da pesquisa foram representados por meio de gráficos, para que se possa entender melhor as opiniões dos professores sobre a influência de um ambiente virtual de aprendizagem no suporte e complementação da aprendizagem.
Ano
2018
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Edmodo. Ambiente virtual de aprendizado. Educação a distância.
O USO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE COMO FACILITADOR DA APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO PRESENCIAL
LUCYENNE CHRISTINA O. VIANA FARNEZI
Resumo
A presente pesquisa objetiva refletir sobre o uso do ambiente virtual de aprendizagem Moodle como facilitador da aprendizagem na educação presencial, na perspectiva de que o ensino pode incorporar as novas realidades, usando as várias mídias de forma consciente, pedagógica e integradora, assim como repensar o papel do professor diante desse recurso auxiliar. Será analisada a importância do uso dessa tecnologia e suas ferramentas como meios facilitadores do processo ensino aprendizagem na educação. Para tal realiza-se uma pesquisa bibliográfica acerca da importância do uso pedagógico do ambiente virtual Moodle no ambiente escolar presencial, e que já faz parte da vida de alguns discentes. Mostra-se necessário que os docentes apropriem-se desta tecnologia na execução das atividades em sala de aula de forma planejada, e que as mesmas estejam inseridas no Projeto Político Pedagógico da Escola. E, ainda, que haja planejamento e formação dos docentes para que a utilização atinja o objetivo da construção de aprendizagem.
Ano
2018
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Tecnologia, Educação, Mídias, Moodle, Professor
A QUESTÃO DA DESISTÊNCIA E OBSTÁCULOS NO CURSO DE LICENCIATURA DA COMPUTAÇÃO NA MODALIDADE A DISTÂNCIA DO POLO DE TIRADENTES DA UFJF
MICHAEL RAFAEL DE ANDRADE
Resumo
Com os avanços tecnológicos, surgiram novas ferramentas para facilitar a vida humana. Através destes avanços surgiram novos métodos e conceitos para melhorar a educação. O ensino à distância é uma extensão do ensino presencial e surgiu através da propagação da internet e dos meios de comunicação, mas apesar de seus benefícios, o ensino à distância apresenta problemas que devem ser observados, como a evasão de alunos nas instituições públicas de ensino. Não existe uma política efetiva de combate à evasão nos cursos de EAD, desta forma, este trabalho será realizado com o intuito de pesquisar sobre a questão da desistência e obstáculos enfrentados pelos alunos nos cursos à distância de Licenciatura da Computação da UFJF. Para a base da pesquisa, serão observadas a primeira turma do Pólo de Tiradentes, iniciada em 2014 e composta inicialmente por 28 alunos e hoje, após quatro anos, com apenas 5 alunos ativos buscando a graduação; bem como a turma de 2017, composta inicialmente por 28 alunos e hoje após um ano, com efetivo de 13 alunos.
Ano
2018
Orientador
EDUARDO BARRERE
Co-Orientador
Palavras-chave
Evasão, EAD, UFJF
O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA E O PAPEL DAS INSTITUIÇÕES DE ENSINO TECNOLÓGICO
WAGNER IGNACIO
Resumo
O Pensamento Computacional se apresenta como uma técnica de raciocínio e de comportamento que pode fazer com que o humano, ao atuar nas diversas áreas do conhecimento, com ou sem o uso de computador, tenha maior facilidade para organizar o pensamento, para trabalhar de forma colaborativa e para resolver problemas. A proposta deste trabalho é apresentar, através de uma pesquisa bibliográfica no contexto do campo educacional, o que já se conhece sobre o Pensamento Computacional, qual a sua relação com o uso das tecnologias de informação e comunicação, o que há sobre o uso dessa técnica na educação básica brasileira e quais são as possíveis formas de disseminação e de aplicação do Pensamento Computacional nesta etapa de ensino. Ao final, a demonstração de algumas atividades práticas e dos respectivos resultados pertencentes aos trabalhos de pesquisa de dois autores.
Ano
2018
Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento computacional, educação, ensino básico, atividade desplugada, atividade plugada.
USO DE GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
KARINA ALVES RIBEIRO
Resumo
No contexto educacional, assim como em todos os outros setores, existe a necessidade de atualização e adaptação das práticas pedagógicas à realidade tecnológica e informacional que vivemos hoje, para, com isso, se aproximar da realidade do aluno, a fim de garantir o sucesso do processo educacional. O modelo de ensino tradicional não é mais eficiente nem motivador para os jovens de hoje, que estão habituados desde cedo com o uso de tecnologias de informação e comunicação. É necessário usar a tecnologia, e ferramentas educacionais como a gamificação a favor da educação, visando despertar o interesse e motivar os alunos. É com esse intuito que surge essa monografia, buscando contextualizar o advento da gamificação, mostrando os possíveis caminhos para sua utilização na educação e os benefícios que podem ser alcançados com seu uso. Este estudo foi desenvolvido em duas turmas do ensino médio de uma escola pública, com participação de 50 alunos. Este trabalho apresenta dois relatos de sucesso de utilização da gamificação, em cursos profissionalizante e superior, e um estudo de investigação sobre a viabilidade e cenário atual, além da opinião dos alunos sobre a utilização da gamificação em uma escola pública.
Ano
2018
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, educação, aprendizagem.
USO DO YOUTUBE COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
MARINA ROSA PEREIRA
Resumo
Este trabalho mostra a aplicação da rede social YouTube para fins pedagógicos, abordando o uso sob a perspectiva do professor, para preparar aulas, utilizar os vídeos em sala de aula e até mesmo disponibilizar vídeos próprios na plataforma; e também na perspectiva de aluno como estudo complementar e autônomo. Este trabalho aborda também como a rede social é utilizada atualmente por professores de diversos segmentos da educação e conclui que o YouTube atualmente é utilizado nas escolas pelos professores e alunos, porém, apenas de forma passiva, sendo necessário incentivo para que a plataforma seja melhor utilizada pelos docentes e discentes.
Ano
2018
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
YouTube, Rede Social, Educação.
APLICABILIDADE DE GRUPO DE ESTUDO ATRAVÉS DE REDES SOCIAIS NO POLO DE TIMÓTEO/MG
PEDRO ALVES BRASILEIRO
Resumo
As redes sociais com o passar do tempo tornaram-se um importante meio de socialização e comunicação, e a utilização dela para fins acadêmicos tem se tornado objetos de inúmeras pesquisas. Esse trabalho trata do impacto da utilização das redes sociais para fins de comunicação e trabalho em grupo em um público de alunos na modalidade EAD, por se tratar de uma modalidade em que a comunicação e interação entre os alunos são mais complexas o uso dessa ferramentas torna-se um ótima solução. Neste estudo foi focado em duas populares redes sociais o Facebook e o WhatsApp, sendo hoje as redes mais utilizadas pelos Brasileiros. Através de pesquisa em referencial teórico e aplicação de questionário aos alunos do polo de EAD da UFJF em Timóteo - MG, foi possível avaliar a relevância dessas ferramentas como fator facilitador no aprendizado e se elas são realmente úteis ou não para os alunos além de um comparativo de qual rede social é considerada mais adequada para realizar tais interações.
Ano
2018
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
EAD, Redes Sociais, Facebook, WhatsApp, Trabalho em Grupo.
EFICIÊNCIA E EFICÁCIA NA IDENTIFICAÇÃO DE ELEMENTOS CORRESPONDENTES EM DOCUMENTOS XML
CARLOS ROBERTO CARVALHO OLIVEIRA
Resumo
Devido ao grande poder de representação e troca de informações, os documentos XML são cada vez mais utilizados. A medida que estes documentos vão sofrendo alterações, torna-se cada vez mais complexo controlar as mudanças, especialmente em documentos muito grandes. Existem algumas abordagens que visam identificar as mudanças presentes em diferentes versões destes documentos, porém, a grande maioria possui seu foco somente na mudança sintática, não levando em conta a semântica associada a tal modificação. Tais diferenças recebem o nome de diff. Diante disto, este trabalho apresenta uma caracterização dessas abordagens de diff de documentos XML, tomando como base o casamento de elementos correspondentes. Essa caracterização permite avaliar a eficiência (tempo) e a eficácia (corretude). O trabalho apresenta também o XMeasure, desenvolvido para realizar a automatização dessa caracterização, obtendo os resultados das medidas utilizadas nesses campos de estudos, apoiando em métricas utilizadas em Estatística e Recuperação de Informação. Os resultados mostraram que o XChange é mais eficiente e, no critério eficácia, seus resultados são tão bons quanto os resultados comparados.
Ano
2018
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Evolução de documentos XML, casamentos de elementos correspondentes
DESENVOLVIMENTO DE UM ASSISTENTE PESSOAL DE VIAGEM SOBRE UM MODELO FRAMENET DOS DOMÍNIOS DE TURISMO E ESPORTES
ARTHUR LORENZI ALMEIDA
Resumo
Dando continuidade às pesquisas recentes do laboratório FrameNet Brasil, o presente trabalho apresenta o m.knob (Multilingual Knowledge Base), uma aplicação móvel que disponibiliza, além de um tradutor e uma diciopédia, um assistente pessoal de viagem capaz de recomendar atrações turísticas processando as entradas do usuário em linguagem natural. Esse sistema de recomendação é construído sobre uma base de conhecimento gerada a partir de uma FrameNet, para os domínios do Turismo e do Esporte, e de informações obtidas através do processamento de um corpus de comentários de plataformas online. O procedimento usado para a busca de de atrações na base utiliza técnicas de spreading activation, onde a ativação é iniciada pelos elementos da sentença do usuário. Para a construção do chatbot que interage com o sistema de recomendação, foi desenvolvida uma arquitetura que permite a definição de fluxos de conversa extensíveis e que interage com outros serviços de processamento de linguagem natural disponíveis na Internet.
Ano
2018
Orientador
WAGNER ANTONIO ARBEX
Co-Orientador
Palavras-chave
framenet;chatbot;recomendação
OBJETO DE APRENDIZAGEM COM GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL
RENAN COSTA DA SILVA
Resumo
Atualmente, as escolas estão passando por um momento de dificuldade para conquistar a atenção dos estudantes nas atividades educacionais, principalmente por conta da distração com uso de dispositivos tecnológicos, sem permissão da escola. Infelizmente, a desmotivação por parte dos estudantes é evidente em todos os níveis de ensino, faixa etária e classe social, e isso acaba interferindo na qualidade do processo educacional. A cultura digital está presente no dia a dia desses estudantes, os quais há todo momento buscam entretenimento em jogos online e redes sociais. Uma maneira da escola reverter essa situação é incluindo a tecnologia em seu processo de ensino e aprendizagem. Usar os elementos da gamificação em atividades do cotidiano dos estudantes pode potencializar o engajamento e a motivação desses alunos nas tarefas escolares. Logo, o objetivo principal deste trabalho é desenvolver um objeto de aprendizagem gamificado para que possa auxiliar no aprendizado dos estudantes do terceiro ano do ensino fundamental de uma escola federal. A pesquisa possui característica qualitativa e exploratória; nela foram extraídos dados em um estudo de caso, utilizando o objeto de aprendizagem gamificado desenvolvido. Os resultados obtidos mostraram que os estudantes apresentaram estar engajados na execução das atividades e motivados em realizar uma atividade em um objeto de aprendizagem gamificado.
Ano
2018
Orientador
Liamara Scortegagna
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, TIC e Objetos de Aprendizagem.
APLICAÇÃO DE ÁRVORE DE DECISÃO PARA A DETERMINAÇÃO DO PERFIL DE REPROVAÇÃO DE PARTICIPANTES DE UM CURSO A DISTÂNCIA
THIAGO DE OLIVEIRA MADEIRA
Resumo
Com o advento da informática e da internet, o ensino a distância se popularizou e instituições de ensino estão cada vez mais adotando plataformas web capazes de auxiliar os alunos em locais fora da sala de aula. Com a utilização destas plataformas, diferentes tipos de dados podem ser coletados. Esses dados são provenientes de cadastros, formulários e até mesmo coletados pela plataforma. Neste último caso, os dados podem indicar a maneira como os usuários utilizam estes ambientes virtuais de aprendizagem e interagem com seus colegas ou instrutores. Contudo, este modelo de ensino apresenta um problema referente à retenção de estudantes, sendo comum observar altas taxas de reprovação em cursos aplicados a distância. Neste contexto, é possível extrair informações a partir de dados para classificar estudantes participantes de cursos a distância. Modelos de classificação podem revelar informações não triviais a respeito dos motivos que levam um estudante a ser reprovado. Um exemplo de modelo de classificação é o de Árvore de Decisão. Este modelo é capaz de classificar um estudante, através de seus dados, e revelar quais são os principais fatores que afetaram o seu desempenho ao final de um curso. Por esta razão, e por apresentar fácil interpretabilidade e alta acurácia, o modelo de classificação de Árvore de Decisão foi escolhido para investigar uma base de dados referente ao "Curso de Prevenção do Uso de Drogas para Educadores de Escolas Públicas" e identificar quais foram os fatores que mais influenciaram no resultado final do desempenho dos participantes deste curso.
Ano
2018
Orientador
HEDER SOARES BERNARDINO
Co-Orientador
Palavras-chave
Mineração de Dados, Árvores de Decisão, Descoberta de Conhecimento, Ensino a Distância
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