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Development of a Smart Contract-Based Security Layer for an Industry 4.0 Framework
MATTHEUS SOARES SANTOS
Resumo
Com a integração dos dispositivos IoT no ambiente industrial, possibilitou-se o desenvolvimento das chamadas fábricas inteligentes. Entretanto, a segurança nesse novo ambiente industrial é uma preocupação crescente. A comunicação entre esses dispositivos, diferentes usuários e o volume de dados digitais transferidos aumenta a vulnerabilidade dos recursos e dados no ambiente industrial. Visando enfrentar este desafio, desenvolvemos estudos relacionados à aplicação de contratos inteligentes com suporte de blockchain para garantir a integridade da autenticidade de identidade dos dados digitais que trafegam no ambiente de IoT Industrial (IIoT). Neste trabalho, é apresentada a proposta do Métis, uma abordagem que utiliza blockchain com contratos inteligentes por meio da plataforma do Hyperledger Fabric para validar a identidade das requisições submetidas para o ambiente do framework FASTEN Manufacturing. A proposta foi testada por meio de simulações de modo a fornecer uma camada de segurança para este framework. A partir destas simulações, foi possível verificar que a integração de contratos inteligentes com blockchain garantiu que somente agentes autorizados foram capazes de submeter requisições, desta maneira, protegendo os dispositivos e recursos do framework de acessos não autorizados.
Ano
2021
Orientador
MARIO ANTONIO RIBEIRO DANTAS
Co-Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Palavras-chave
Blockchain. Indústria 4.0. Contratos Inteligentes. Internet das Coisas. Segurança da Informação.
EASYEV - Uma aplicação para apoiar o gerenciamento de veículos elétricos com o foco no consumo de bateria
GABRIEL DOS SANTOS NASCIMENTO
Resumo
Com o avanço da tecnologia, veículos elétricos passam a fazer parte da paisagem urbana. Entretanto, encontram-se problemas relacionados à autonomia destes veículos e a escassez de postos de abastecimentos. Este trabalho propõe uma aplicação para dar suporte ao motorista quanto ao consumo de um veículo elétrico como também aos modos de condução do mesmo. Simulou-se a captação de dados de um simulador de contexto capaz de reproduzir o consumo e autonomia de um veículo elétrico. As informações obtidas através das simulações serviram de base para a realização de avaliações preliminares em relação à construção do artefato produzido. Para tanto, foi utilizada a metodologia de Design Science Research.
Ano
2021
Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Co-Orientador
MARIO ANTONIO RIBEIRO DANTAS
Palavras-chave
autonomia veicular, nível de bateria, percepção de consumo energético, simulador de contexto.
Enola: Geração procedural de jogos sérios para a prática de Banco de Dados
JONAS GABRIEL MAIA BRUNO NEPOMUCENO
Resumo
O engajamento dos alunos é um desafio presente no dia a dia do ensino de banco de dados. E quando se trata de aumentar a satisfação dos alunos, uma das abordagens mais atraentes é o ensino baseado em jogos. Neste trabalho, explora-se uma ferramenta focada em unir a prática orientada a projetos e o estilo de jogos Murder Mystery desenvolvido para SQL. Propõem-se melhorias para deixar o jogo reutilizável através da geração procedural de novos cenários fictícios para serem investigados dentro de um banco de dados.
Ano
2021
Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Co-Orientador
Palavras-chave
game-based learning; gamification; sql
Jogo sério sobre gestão de fábrica de software
RAMON VAZ DE MELLO LARIVOIR
Resumo
Empresas e profissionais que desenvolvem projetos desejam que os mesmos sejam sempre bem sucedidos. Para se obter sucesso, um bom gerenciamento deve ser executado e a experiência do gerente é um fator importante. Existem vários modelos e métodos de gerenciamento de projetos, mas seu ensino é difícil por nem sempre existir a possibilidade de praticar em tempo hábil durante o curso. Para suprir essa demanda, os jogos têm sido utilizados ao longo de décadas para fornecer um ambiente controlado no qual o professor apresenta um conceito ou técnica sob a qual os alunos atuam e discutem sobre as situações e problemas encontrados. Este trabalho investiga o uso de jogos para simular a gestão de uma nova empresa de fábrica de software na qual os jogadores deverão empregar os recursos iniciais e interagir com os demais jogadores para contratação da equipe, realizar orçamentos, cumprir projetos com qualidade e no prazo. Para tanto, um novo jogo foi projetado e desenvolvido, junto à uma comunidade de desenvolvedores de jogos e, posteriormente, um protótipo $online$ foi usado para avaliar sua eficácia junto aos alunos de uma disciplina de empreendedorismo. Os dados apontam que o jogo atinge seus objetivos e direciona possíveis mudanças para novas iterações futuras.
Ano
2021
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
Palavras-chave
jogos sérios, gerência de projetos, simulação.
Avaliação do Fluxo da Experiência do Jogador na Geração Procedural por Autômatos Celulares
GABRIEL MARTINS SANTANA
Resumo
Os jogos digitais se tornaram uma indústria bilionária, elevando uma atividade cultural a um produto lucrativo e com amplo aceite na sociedade. Um jogo fornece conteúdo na forma de roteiros, mapas, ilustrações, efeitos sonoros, progresso de personagens e envolve profissionais das mais diversas áreas como artistas, programadores, analistas de sistemas, engenheiros, matemáticos, roteiristas, psicólogos, e outros. Devido a sua limitação de recursos, os pequenos estúdios exploram o conceito de geração procedural fazendo uso de algoritmos especializados como resultado direto para o jogador. Além disso, uma outra possível finalidade é para que profissionais refinem posteriormente. O presente trabalho explora o uso de autômatos celulares e mapas de influência como técnica de geração procedural para uma topologia e posicionamento de elementos de jogo e faz uma análise dos resultados com a ótica do jogador, utilizando caminhos. Um ambiente de experimentação de código livre é adaptado, e observações são realizadas e discutidas acerca do resultado da geração.
Ano
2021
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
Palavras-chave
Desenvolvimento de Jogos, Geração Procedural de Conteúdo, Fluxo da Experiência do Jogador
Estudo comparativo de plataformas para desenvolvimento de soluções IoT
WESLLEY NASCIMENTO ARAUJO
Resumo
No mundo atual, Internet das Coisas (Internet of Things - IoT) é um conceito de grande influência que vem crescendo cada vez mais no ramo da tecnologia e por isso a maioria das empresas precisam buscar desenvolver seus sistemas pensando em soluções IoT que permitam acesso e gerenciamento a um conjunto de informações relevantes, independente do lugar que elas estejam. Atualmente, existem diversas ferramentas distribuídas como PaaS (Plataform as a Service) que facilitam o trabalho de criar uma solução IoT capaz de tudo, desde medir a temperatura de uma casa, rastrear um veículo, até controlar a iluminação da residência através de um desktop ou um smartphone. Existem vários desafios ao escolher a melhor plataforma para utilizar em cada sistema. O trabalho descrito a seguir realizou um estudo comparativo em cima dessas plataformas disponíveis para soluções IoT e através dele apresentou vantagens e desvantagens entre elas, indicando possíveis soluções que podem ser desenvolvidas.
Ano
2021
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
IoT, PaaS, IoT plataforms
Jogo sério para coleta e avaliação de fluência na leitura infantil
EDUARDO VIEIRA MARQUES PEREIRA DO VALLE
Resumo
A avaliação da fluência na leitura infantil é um processo que necessita ser realizado em um ambiente isolado, muitas vezes estranho para a criança e aplicado por um avaliador. Tal tarefa demanda tempo e seu resultado pode ser influenciado por uma série de fatores e, nesse aspecto, o Talk2Me é uma abordagem que realiza a coleta e classificação de áudios para auxiliar educadores a atuarem de forma mais eficiente na resolução de problemas de leitura. Este trabalho propõe e implementa uma nova abordagem para coleta de áudios de fluência de crianças através de jogo sério digital, com o objetivo de investigar se o lúdico influencia no processo. O jogo se comunica com a arquitetura de software, enviando os áudios coletados para avaliação automática. O processo é avaliado a partir de um questionário, e respondido por especialistas, para averiguar o aspecto pedagógico da solução.
Ano
2021
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Palavras-chave
Fluência em leitura; Jogo digital; Reconhecimento automático de fala; Jogos Sérios
Criação de interfaces de controle de IoT através do Node-RED
VÍTOR HUGO NASCIMENTO PINTO
Resumo
Com o crescimento no número de dispositivos de Internet das Coisas (Internet of Things - IoT), surgem novos desafios, tais como a entrada das conexões 5G nos novos aparelhos, a necessidade de um controle mais imediato, entre outros. Esses se somam aos já existentes no âmbito da IoT, como a quantidade de dispositivos já disponíveis ou na complexidade da implementação de uma interface para controle. Portanto, a necessidade de uma análise mais profunda sobre os modelos de criação de interfaces de controle de IoT é de extrema importância e necessidade. Dentre estas interfaces, este trabalho tem como objetivo a análise em específico sobre o Node-RED, que conta com diversas funcionalidades em sua implementação, que facilitam, trazem ganhos de desempenho e melhoram a interação entre aparelhos na criação de interfaces de controle de IoT e o como esta interface consegue trazer esses recursos para o usuário, buscando demonstrar seus pontos fortes, exemplificando a facilidade de sua implementação quando comparado a outras plataformas e a facilidade de utilizações de modelos complexos, tal como o uso de aprendizado de máquina nos fluxos de IoT.
Ano
2021
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Node-Red. Internet of Things. IoT. Interfaces de Controle de IoT.
Avaliação da geração de conteúdo por Wave Function Collapse na experiência do jogador
RODRIGO COELHO VILLA VERDE
Resumo
A criação de um jogo bem sucedido, digital ou não, consiste em fornecer ao jogador uma narrativa envolvente, composta de roteiros, cenários, ilustrações, animações e progresso de personagens. Essa indústria bilionária envolve profissionais das mais diversas áreas como artistas, programadores, analistas de sistemas, engenheiros, matemáticos, roteiristas, psicólogos e outros. Para pequenos estúdios, o uso de algoritmos especializados para criar parte do conteúdo tem sido uma alternativa para baratear os custos em pessoal e tempo de projeto. Entretanto, o resultado da geração deve ainda ser coerente e gerar uma experiência prazerosa para o jogador. Este trabalho investiga uma das técnicas mais recentes de geração procedural, a Wave Function Collapse, e observa o resultado da geração na experiência do jogador em relação a topologia, desafios e recompensas geradas. Uma implementação do algoritmo foi realizada e adaptada a um ambiente de testes, que serve como laboratório para estudos em geração procedural. Uma discussão é realizada com base nas observações do resultado da geração, que servem de base para trabalhos subsequentes.
Ano
2021
Orientador
IGOR DE OLIVEIRA KNOP
Co-Orientador
Palavras-chave
Wave Function Collapse; Desenvolvimento de Jogos; Geração Procedural de Conteúdo.
Gerenciando o Espectro em Redes 5G: Mitigação de Interferência com Redes Cognitivas
BRUNO BERBERT DE CARVALHO
Resumo
Os avanços de tecnologias como IoT (Internet of Things, ou Internet das Coisas) e redes 5G trazem alguns desafios associados. Por parte de IoT, cada vez mais aparelhos e dispositivos serão conectados, principalmente às redes residenciais, comerciais e industriais. Portanto, espera-se uma densidade de dispositivos cada vez maior em áreas urbanas, o que pode causar problemas de interferência entre os dispositivos. A tecnologia de redes móveis 5G possui padrões e especificações que suportam a operação de dispositivos de IoT. Porém, devido às limitações de uso do espectro eletromagnético, mecanismos de gestão de acesso às faixas de frequência eletromagnética são necessários para comportar o funcionamento de redes com alta densidade de dispositivos, bem como controlar a interferência esperada entre eles. O conceito de Redes Cognitivas surge para auxiliar no controle de acesso às frequências eletromagnéticas, permitindo que usuários não licenciados acessem faixas de frequência licenciadas de forma oportuna. O objetivo deste projeto é comparar diferentes mecanismos de mitigação de interferência utilizando o conceito de Redes Cognitivas, no cenário de IoT e redes 5G. Simulações serão realizadas em diferentes cenários de redes, e os resultados serão comparados e analisados em busca do entendimento do comportamento da interferência no ambiente proposto.
Ano
2021
Orientador
EDUARDO PAGANI JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
5G, Redes Móveis, Redes Cognitivas, Compartilhamento de Espectro, IoT, Internet das Coisas.
GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS
ROBERTO WAGNER ARAUJO AMARAL
Resumo
A necessidade de aprender a língua inglesa no mundo globalizado de hoje se defronta com as dificuldades encontradas nos métodos tradicionais de ensino e cria uma demanda por métodos mais atrativos e engajadores. A gamificação traz uma possibilidade de renovação com recursos que envolvem e motivam os alunos a alcançarem suas metas. Este trabalho tem como objetivo estudar os principais conceitos da gamificação e verificar sua aplicação e eficiência. Através dos resultados obtidos a partir de uma atividade gamificada proposta aos alunos do ensino fundamental e médio pode-se concluir que realmente existe uma necessidade de se introduzir metodologias mais modernas que utilizem novas tecnologias e conceitos mais novos, como a gamificação, que possam motivar os alunos com práticas mais interessantes, engajadoras, interativas e dinâmicas.
Ano
2021
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação. Língua inglesa. Motivação
APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA NA ESCOLA: O Pensamento Computacional na Formação do Professor - uma proposta didática.
LUCIANA MARIA DO CARMO AZEVEDO
Resumo
O principal objetivo deste trabalho é desenvolver uma proposta de atividade desplugada, com a finalidade de capacitar e apresentar noções básicas de Pensamento Computacional aos professores do Ensino Médio e Fundamental II de uma escola da rede Estadual de ensino. A computação desplugada permite o ensino da informática sem nenhum contato com computadores na escola, através de atividades lúdicas e jogos, utilizando diferentes materiais. A proposta didática desenvolvida lançou mão dessa metodologia, utilizando o Cubo Mágico, um brinquedo mundialmente conhecido, cuja resolução está totalmente ligada ao Pensamento Computacional, Atividade Desplugada e Algoritmo. Com a finalidade de capacitar professores para os conceitos sobre Pensamento Computacional, desenvolveu-se uma oficina intitulada "Pensamento Computacional através de Atividades Desplugadas", a qual foi embasada na pesquisa "Cubo Mágico: Propriedades e Resoluções envolvendo Álgebra e Teoria de Grupos", a qual se objetiva trazer uma proposta de resolução para o Cubo Mágico, sem a necessidade da simples memorização de um algoritmo, mas sim da compreensão do mesmo [8]. Os professores receberam bem a proposta e responderam com atenção e comprometimento ao que foi pedido, afirmando ao final ter compreendido alguns princípios básicos da Computação, e também que aplicaria em sala de aula a proposta didática. Concluímos então que com a utilização desta metodologia é possível transmitir os conhecimentos básicos da Computação sem a utilização do computador.
Ano
2021
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional. Atividades Desplugadas. Cubo Mágico.
EFICÁCIA DA APLICAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA INFORMÁTICA DO 5º ANO DA REDE PÚBLICA MUNICIPAL DE GOVERNADOR VALADARES
RÔMULO MARQUES GONZAGA
Resumo
O presente trabalho visa explorar conceitos desde o fundamento do pensamento computacional, e verificar sua aplicação prática na rede pública municipal de Governador Valadares. Foram levantados dados junto a um referencial teórico com o intuito de se realizar uma análise da difusão do tema dentro das instituições de ensino. Baseados em respostas analisadas sobre uma óptica embasada em trabalhos acadêmicos, leis e editais, esta pesquisa apresenta uma análise sobre a aplicação do tema proposto.
Ano
2021
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento. Computacional. Municipal. Governador Valadares.
PERCEPÇÕES DE ALUNOS DO CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO ACERCA DA UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO NA PLATAFORMA MOODLE
DANIEL ATHAYDE SABBAGH
Resumo
O presente estudo possui como finalidade avaliar a percepção de alunos dos últimos períodos do curso de Licenciatura em Computação, ofertado pela Universidade Federal de Juiz de Fora via EaD, acerca da utilização de gamificação na plataforma Moodle, utilizada durante o decorrer do curso. Além disso, observou-se quais as opções mais interessantes dentro de algumas técnicas já conhecidas para aplicação com intuito de causar maior engajamento e interesse dos alunos. A coleta de participações foi realizada através da internet com questionário desenvolvido na ferramenta Google Formulários. A partir dos resultados ficou evidenciado que os participantes mostraram-se insatisfeitos com o nível de gamificação presente no curso, gostariam que a metodologia estivesse mais presente no decorrer da graduação e foram bastante receptivos com as ideias de algumas aplicações de gamificação descritas no estudo, principalmente quando se tratam de sistema de pontos / moeda virtual com possibilidade de troca por ecompensas chamativas. No entanto, alguns alunos não consideraram a gamificação essencial para o processo de aprendizagem.
Ano
2021
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação. EAD. Percepção de alunos.
PERSPECTIVAS ACERCA DA APLICAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO MÉDIO DAS ESCOLAS PÚBLICAS DE MINAS GERAIS
Daniel Pessoa Costa
Resumo
Este trabalho busca apresentar perspectivas acerca do pensamento computacional no ensino médio do estado brasileiro de Minas Gerais. O trabalho busca apresentar o conceito de pensamento computacional, enfatizando sua eficácia e suas formas de aplicação como uma forma de auxiliar o processo de aprendizagem no ensino médio tecnológico no estado de Minas Gerais. São apresentadas as dificuldades enfrentadas durante o desenvolvimento da educação profissional no Brasil, e a situação na qual se encontra atualmente. São também apresentados os resultados de projetos e atividades educacionais que fizeram o uso dos conceitos do pensamento computacional.
Ano
2021
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional, Minas Gerais, Ensino Médio Tecnológico
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