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GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE LÍNGUAS ESTRANGEIRAS
ROBERTO WAGNER ARAUJO AMARAL
Resumo
A necessidade de aprender a língua inglesa no mundo globalizado de hoje se defronta com as dificuldades encontradas nos métodos tradicionais de ensino e cria uma demanda por métodos mais atrativos e engajadores. A gamificação traz uma possibilidade de renovação com recursos que envolvem e motivam os alunos a alcançarem suas metas. Este trabalho tem como objetivo estudar os principais conceitos da gamificação e verificar sua aplicação e eficiência. Através dos resultados obtidos a partir de uma atividade gamificada proposta aos alunos do ensino fundamental e médio pode-se concluir que realmente existe uma necessidade de se introduzir metodologias mais modernas que utilizem novas tecnologias e conceitos mais novos, como a gamificação, que possam motivar os alunos com práticas mais interessantes, engajadoras, interativas e dinâmicas.
Ano
2021
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação. Língua inglesa. Motivação
APLICAÇÃO DA INFORMÁTICA NA ESCOLA: O Pensamento Computacional na Formação do Professor - uma proposta didática.
LUCIANA MARIA DO CARMO AZEVEDO
Resumo
O principal objetivo deste trabalho é desenvolver uma proposta de atividade desplugada, com a finalidade de capacitar e apresentar noções básicas de Pensamento Computacional aos professores do Ensino Médio e Fundamental II de uma escola da rede Estadual de ensino. A computação desplugada permite o ensino da informática sem nenhum contato com computadores na escola, através de atividades lúdicas e jogos, utilizando diferentes materiais. A proposta didática desenvolvida lançou mão dessa metodologia, utilizando o Cubo Mágico, um brinquedo mundialmente conhecido, cuja resolução está totalmente ligada ao Pensamento Computacional, Atividade Desplugada e Algoritmo. Com a finalidade de capacitar professores para os conceitos sobre Pensamento Computacional, desenvolveu-se uma oficina intitulada "Pensamento Computacional através de Atividades Desplugadas", a qual foi embasada na pesquisa "Cubo Mágico: Propriedades e Resoluções envolvendo Álgebra e Teoria de Grupos", a qual se objetiva trazer uma proposta de resolução para o Cubo Mágico, sem a necessidade da simples memorização de um algoritmo, mas sim da compreensão do mesmo [8]. Os professores receberam bem a proposta e responderam com atenção e comprometimento ao que foi pedido, afirmando ao final ter compreendido alguns princípios básicos da Computação, e também que aplicaria em sala de aula a proposta didática. Concluímos então que com a utilização desta metodologia é possível transmitir os conhecimentos básicos da Computação sem a utilização do computador.
Ano
2021
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional. Atividades Desplugadas. Cubo Mágico.
EFICÁCIA DA APLICAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA INFORMÁTICA DO 5º ANO DA REDE PÚBLICA MUNICIPAL DE GOVERNADOR VALADARES
RÔMULO MARQUES GONZAGA
Resumo
O presente trabalho visa explorar conceitos desde o fundamento do pensamento computacional, e verificar sua aplicação prática na rede pública municipal de Governador Valadares. Foram levantados dados junto a um referencial teórico com o intuito de se realizar uma análise da difusão do tema dentro das instituições de ensino. Baseados em respostas analisadas sobre uma óptica embasada em trabalhos acadêmicos, leis e editais, esta pesquisa apresenta uma análise sobre a aplicação do tema proposto.
Ano
2021
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento. Computacional. Municipal. Governador Valadares.
PERCEPÇÕES DE ALUNOS DO CURSO DE LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO ACERCA DA UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO NA PLATAFORMA MOODLE
DANIEL ATHAYDE SABBAGH
Resumo
O presente estudo possui como finalidade avaliar a percepção de alunos dos últimos períodos do curso de Licenciatura em Computação, ofertado pela Universidade Federal de Juiz de Fora via EaD, acerca da utilização de gamificação na plataforma Moodle, utilizada durante o decorrer do curso. Além disso, observou-se quais as opções mais interessantes dentro de algumas técnicas já conhecidas para aplicação com intuito de causar maior engajamento e interesse dos alunos. A coleta de participações foi realizada através da internet com questionário desenvolvido na ferramenta Google Formulários. A partir dos resultados ficou evidenciado que os participantes mostraram-se insatisfeitos com o nível de gamificação presente no curso, gostariam que a metodologia estivesse mais presente no decorrer da graduação e foram bastante receptivos com as ideias de algumas aplicações de gamificação descritas no estudo, principalmente quando se tratam de sistema de pontos / moeda virtual com possibilidade de troca por ecompensas chamativas. No entanto, alguns alunos não consideraram a gamificação essencial para o processo de aprendizagem.
Ano
2021
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação. EAD. Percepção de alunos.
PERSPECTIVAS ACERCA DA APLICAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO MÉDIO DAS ESCOLAS PÚBLICAS DE MINAS GERAIS
Daniel Pessoa Costa
Resumo
Este trabalho busca apresentar perspectivas acerca do pensamento computacional no ensino médio do estado brasileiro de Minas Gerais. O trabalho busca apresentar o conceito de pensamento computacional, enfatizando sua eficácia e suas formas de aplicação como uma forma de auxiliar o processo de aprendizagem no ensino médio tecnológico no estado de Minas Gerais. São apresentadas as dificuldades enfrentadas durante o desenvolvimento da educação profissional no Brasil, e a situação na qual se encontra atualmente. São também apresentados os resultados de projetos e atividades educacionais que fizeram o uso dos conceitos do pensamento computacional.
Ano
2021
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional, Minas Gerais, Ensino Médio Tecnológico
APLICAÇÕES DO YOUTUBE COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA
NATALI ROSSI D´AMICO
Resumo
Nota-se que a educação atual se encontra em constante transformação. Cada vez mais a atenção de professores e demais envolvidos na gestão escolar é captada por ferramentas midiáticas. Sendo assim, o presente Trabalho de Conclusão de Curso busca seu foco na utilização de vídeos do site YouTube enquanto ferramenta didático-pedagógica, a qual vem analisar sua interação com a prática educacional. Para tanto, será realizado um levantamento bibliográfico, que busca analisar esta ferramenta como auxílio didático pedagógico em aulas vídeo-expositivas.
Ano
2021
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
youtube. sala de aula. autonomia.
A MATEMÁTICA BÁSICA PELOS CAMINHOS DA EAD
PITER GABRIEL DE LIMA
Resumo
O projeto analisa o fortalecimento da formação de conceitos dos conteúdos da matemática básica, a partir de uma proposta desenvolvida no contexto da educação à distância. Buscou-se usufruir dos benefícios das ferramentas tecnológicas para criar um ambiente onde professores e alunos mantivessem a troca entre o ensinar e aprender por meio de diferentes estratégias. As ações foram embasadas e fundamentadas nas defasagens dos pré-requisitos exigidos para o avanço e melhoria do desempenho em matemática no ensino médio. Todo desenvolvimento do trabalho ficou delegada a comissão #Math UP, formada pelos professores da Escola Estadual Francisco Bernardino, na cidade de Juiz de Fora-MG. O trabalho apresenta ainda, as experiências realizadas com os alunos ingressantes no primeiro ano do ensino médio da referida escola, e as análises da validade do uso das ferramentas da EAD no auxílio à recuperação dos conteúdos do ensino fundamental, considerados importantes na aprendizagem da matemática do ensino médio e consequente progresso discente.
Ano
2021
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Matemática Básica, Educação a Distância, Aprendizagem
EasyTopic: Uma arquitetura para extração de dados e segmentação semântica de vídeos educacionais
MAXWELL SOUZA DE CARVALHO
Resumo
O formato de vídeo é adotado no aprendizado online. A segmentação temporal em tópicos ajuda a buscar um momento específico onde um assunto é abordado. Entretanto a segmentação manual não é viável e a segmentação automática tem sido um desafio na área de multimídia, possuindo algumas propostas na literatura. O projeto EasyTopic propõe uma solução de segmentação automática, permitindo a execução de algoritmos de segmentação variados. Porém, a arquitetura atual é pouco flexível, dificultando o reuso e a adição de novos algoritmos e recursos. Neste trabalho, são propostas e implementadas melhorias na arquitetura, as quais permitem maior flexibilidade e facilidade de uso, além de adicionar novos recursos ao projeto.
Ano
2021
Orientador
EDUARDO BARRERE
Co-Orientador
Palavras-chave
Videoaula, Educação, Segmentação em Tópicos
Programação Genética Cartesiana Paralela na Geração de Redes Neuronais Artificiais para o Reconhecimento de Atividade Humana
BRUNO MARCOS PINHEIRO DA SILVA
Resumo
O Reconhecimento de Atividade Humana (RAH) é um problema promissor e aplicável em diversas situações reais, como na assistência médica remota ou em casas inteligentes. Sua solução, entretanto, apresenta algumas dificuldades, como o grande volume de dados e características disponíveis, associadas à coleta de dados, em geral, por sensores. Uma maneira para tratar o problema é através de modelos de aprendizado de máquina, como Redes Neurais Artificiais Evoluídas pela Programação Genética Cartesiana (CGPANN), mas esta abordagem é computacionalmente cara. Sendo assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de técnicas de computação de alto desempenho sobre a CGPANN, assim como sua aplicação no treinamento de modelos para o problema de RAH. Para isso, a arquitetura de Unidades de Processamento Gráfico (GPU) é utilizada e diferentes estruturas de dados para a CGPANN são analisadas quanto ao tempo de execução do algoritmo na GPU e, posteriormente, quanto a qualidade dos modelos em relação ao erro de classificação para o problema de reconhecimento de atividades. Os resultados obtidos apontam uma redução no tempo de execução pela utilização de abordagens paralelas em relação ao algoritmo sequencial, além de indicarem que os modelos da CGPANN para o RAH são promissores em relação àqueles da literatura.
Ano
2021
Orientador
HEDER SOARES BERNARDINO
Co-Orientador
Palavras-chave
Reconhecimento de Atividade Humana, Aprendizado de Máquina, Programação Genética Cartesiana, Redes Neurais Artificiais
Uso de aprendizado de máquina para identificar desigualdades sociais na base de dados do ENEM
VINICIUS ALBERTO ALVES DA SILVA
Resumo
A base de dados do Exame Nacional do Ensino médio - ENEM - fornecida pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira, consiste de uma fonte rica de informações sobre o processo seletivo mais importante do Brasil. Apesar do ENEM não ser um exame da qualidade da educação, compreender os diversos fatores que interferem nos desempenhos dos alunos permite a gestores de educação elaborem de politicas públicas de acesso ao ensino superior. O presente trabalho apresenta o uso de técnicas de Mineração de Dados e Aprendizado de Máquina, com foco na discussão das desigualdades sociais que afetam o do desempenho dos estudantes concluintes do ensino médio que prestaram ENEM no ano 2019. Múltiplas técnicas foram utilizadas, como algoritmos de seleção de atributos, classificação, clusterização e mineração de regras de associação. Além de uma análise dos resultados a partir de estatística descritiva. A seleção de atributos apontou que características como tipo administrativo da escola, renda familiar, escolaridade dos pais e se alunos possuem um computador são as mais relacionadas com o desempenho de um candidato no exame. A análise dos resultados dos algoritmos evidencia que alunos com características socioeconômicas similares tendem a ter desempenho equivalente no exame.
Ano
2021
Orientador
LORENZA LEAO OLIVEIRA MORENO
Co-Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Palavras-chave
Mineração de Dados, Aprendizado de Máquina, ENEM, Educação
Uma Abordagem de Interoperabilidade Social Aplicada a Análise de Redes Sociais
RIAN DAS DORES ALVES
Resumo
As tecnologias de informação estão presentes em grande escala e em diversos contextos da sociedade. De forma que são altos o consumo, geração e compartilhamento de dados, sendo necessárias soluções de interoperabilidade para apoiar a troca desses dados. A Interoperabilidade Social é apresentada como um tipo de interoperabilidade que abrange os fatores sociais dos dados trocados com o objetivo de promover uma interoperabilidade mais eficiente e eficaz a partir da compreensão do contexto social dos dados envolvidos. Entretanto, tal tipo de interoperabilidade ainda é pouco explorado. Sendo assim, este Trabalho de Conclusão de Curso tem como objetivo investigar a Interoperabilidade Social, de modo a explorar abordagens já existentes, e a partir dessa exploração definir e aplicar seus conceitos. Para tanto, este trabalho realiza um Mapeamento Sistemático da Literatura, e investiga cenários e implementações que necessitam de um suporte para a interoperabilidade social. A partir das abordagens encontradas e analisadas, são consensualizados elementos comuns às soluções de interoperabilidade social, de modo a permitir a sua definição. E a partir dessa definição propor uma solução que apoie a interoperabilidade social entre duas aplicações que analisam redes sociais.
Ano
2021
Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Co-Orientador
Palavras-chave
interoperabilidade, interoperabilidade social, dados, informações, contexto.
Seleção de características baseada em classificadores de larga margem aplicada no problema de classificação multiclasse
JÔNATAS SOUSA DE FARIA ANDRÉ
Resumo
Em problemas que envolvem aprendizado de máquina existe um fator que deve ser levado em conta quando o objetivo é encontrar a melhor solução possível com a melhor acurácia possível. Faz-se necessário aplicar técnicas que, conhecidamente, podem trazer melhora na performance do classificador. Em problemas de classificação multiclasse, uma das soluções possíveis é realizar uma seleção de características de forma a reduzir a dimensionalidade do conjunto de dados utilizado para treinamento e, como consequência, aumentar a acurácia da solução e diminuir a quantidade de características necessárias pra se realizar a classificação. Foi proposto para tal, uma seleção de características baseada em classificadores de larga margem, aplicando a mesma ao problema de classificação multiclasse.
Ano
2021
Orientador
SAULO MORAES VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Seleção de características. Classificação multiclasse. Machine learning. Classificadores de larga margem. Classificação.
Heuristic Approaches to the Dial-a-Ride Problem
DIEGO PAIVA E SILVA
Resumo
Dial-a-ride (DAR) é um modelo de serviço de transporte que consiste no compartilhamento de viagens por um conjunto de usuários que especificam suas origens, destinos e horários em que desejam ser atendidos. Tal serviço é realizado por uma frota de veículos que partem inicialmente de uma garagem de origem e, ao final do expediente, retornam a uma garagem de destino. O problema dial-a-ride (DARP), que é NP-difícil, consiste em obter um conjunto de rotas de custo mínimo que satisfaçam restrições operacionais. Este trabalho propõe, para o DARP, duas abordagens heurísticas diferentes (GRASP e ILS) que realizam a distribuição dos usuários e a programação dos veículos, visando minimizar uma função objetivo que consiste na distância total percorrida por todos os veículos. Experimentos computacionais foram realizados sobre um conjunto de instâncias da literatura, afim de avaliar a qualidade das abordagens propostas em termos de qualidade da solução e de tempo de computação.
Ano
2021
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
STENIO SA ROSARIO FURTADO SOARES
Palavras-chave
Dial-a-Ride Problem, GRASP, ILS, Metaheurística.
Virtualização de funções de redes para processamentos de pacotes em comutadores OpenFlow heterogêneos
JOÃO VICTOR GUIMARÃES DE OLIVEIRA
Resumo
Diante da grande ascensão das tecnologias em redes de computadores na busca de um melhor desempenho das aplicações, e também da evolução dos paradigmas de virtualização das funções de rede e de redes definidas por software, neste trabalho buscamos uma técnica para aperfeiçoar o balanceamento do tráfego e a escalabilidade de funções virtuais de rede. Assim, implementamos uma função virtual de rede através de regras distribuídas entre comutadores SDN programáveis, o que possibilita a adoção eficiente do NFV em cenários que necessitem de processamento escalável de pacotes. Nesse sentido, propomos dois mecanismo para gerência dinâmica da VNF: um mecanismo de escalabilidade do plano de dados e um mecanismo de balanceamento de carga. O primeiro monitora os recursos e ajusta o número de comutadores de acordo com a demanda da rede. Já o mecanismo de balanceamento identifica os novos tráfegos e instala as regras de fluxos nos comutadores adequados. Avaliamos o mecanismo de balanceamento experimentalmente, e os resultados mostraram um aumento de aproximadamente 27% quando comparado com uma política simples. Já o mecanismo de escalabilidade foi avaliado por meio de simulações, sendo que os resultados mostram como a combinação desses mecanismos permite otimizar o uso dos recursos e atender toda a demanda da rede com qualidade e eficiência.
Ano
2021
Orientador
LUCIANO JEREZ CHAVES
Co-Orientador
ALEX BORGES VIEIRA
Palavras-chave
Redes de Computadores, Software Defined Network, roteamento de dados, virtualização.
VRTools - Uma plataforma de aplicações de Realidade Virtual e Aumentada na Web
LUCAS DINIZ DA COSTA
Resumo
Atualmente, tecnologias interativas de Realidade Virtual e Realidade Aumentada se fazem cada vez mais presentes na vida das pessoas. Elas estão inseridas em equipamentos mais simples, sendo possível acessá-las em aplicações de diversos ramos do conhecimento. Na Educação, apesar do forte crescimento de uso, sua implementação na educação básica para auxiliar a aprendizagem ainda é precária em países como o Brasil. Seu acesso é dificultado seja para quem desconhece essas tecnologias ou para aqueles que acreditam na necessidade de muitos recursos ou em um elevado custo de aquisição. Dada essa realidade, neste trabalho, foi elaborada a plataforma VRTools com o objetivo de complementar o ensino tradicional e possibilitar que pessoas possam conhecer essas tecnologias por meio de algumas aplicações educacionais. Dessa forma, foi elaborado um estudo qualitativo com 21 participantes sobre a validade de plataformas de Realidade Virtual e Aumentada e seu potencial adicional à Educação. Os resultados se mostraram satisfatórios, pois as evidências coletadas apontam para o potencial da plataforma em influenciar positivamente na motivação e no interesse dos estudantes pelos conteúdos apresentados em processos de ensino-aprendizagem, além de estabelecer contatos iniciais com essas tecnologias.
Ano
2021
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Plataforma Educacional, Realidade Virtual, Realidade Aumentada.
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