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UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL PARA O PÚBLICO INFANTIL.
TÚLIO TEIXEIRA COTA
Resumo
Educação Ambiental é um assunto que interessa a todos. As constantes intervenções que o homem vem exercendo na natureza podem estar direcionando a espécie humana para uma realidade futura escassa de recursos, comprometendo inclusive a manutenção da espécie. Em virtude da gravidade do cenário, faz-se mister criar mecanismos eficientes para conscientizar a população sobre aspectos relacionados ao meio ambiente. Nesta seara, este trabalho se propôs a utilizar um jogo digital para ensinar alunos do ensino fundamental conteúdo a respeito da coleta seletiva de resíduos, por meio do recurso chamado gamificação. Com o apoio da lousa digital, os alunos tiveram contato com o jogo, cujo objetivo era ensinar, de forma lúdica, a associação das cores das lixeiras da coleta seletiva com seus respectivos resíduos, bem como o tempo que alguns materiais levam para se decompor na natureza. Os alunos foram convidados a responder um questionário sobre a coleta seletiva e o experimento comparou as respostas antes e depois deles jogarem. Em várias análises realizadas, foi possível constatar melhoria de desempenho dos estudantes, o que pode ser um indicativo de que a gamificação é um recurso interessante de ser utilizado com perfil atual dos alunos.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
gamificação, educação ambiental, jogos digitais.
GAMIFICAÇÃO : SUAS CARACTERÍSTICAS E SEU POTENCIAL COMO FACILITADOR DO PROCESSO DE INTERAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
FLÁVIO ANDERSON DE BRITO
Resumo
Um dos maiores desafios da educação é contornar a desmotivação que pode ocorrer nos alunos. Mudar as formas de comunicação é fundamental para o sucesso da educação de crianças e jovens, considerando-se que estes já se encontram imerso s na comunicação interativa, externa ao ambiente escolar. Este estudo se divide em duas fases: na primeira, define-se o termo gamificação, apontando suas características e citando experiências bem sucedidas; na segunda, por meio da implantação de um plano de aula e coleta de resultados, pretende-se evidenciar os seus benefícios. Vale ressaltar, todavia, que a educação é um processo dinâmico, e não se amarra simplesmente à mídia ou à tecnologia para evoluir positivamente. Para que isso ocorra, tornam-se indispensáveis a compreensão e o engajamento dos professores, o que é, inequivocamente, uma questão muito sensível e balizada por outras nuanças. De um modo geral, o resultado foi bastante proveitoso, estimulando-se a reflexão da prática e a motivação para aderir a novos projetos. Dessa forma, espera-se que contribua para rotina escolar, incitando educadores a reverem suas concepções acerca do perfil dos estudantes e das atuais práticas pedagógicas, recriando métodos, tornando-os mais convidativos e acolhedores; pois aprender é bom, mas se divertir ao aprender é ainda melhor.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
gamificação, práticas pedagógicas, ambientes educacionais
SOFTWARE PARA CRIAÇÃO DE QUESTIONÁRIOS
DELCI SILVA JÚNIOR
Resumo
Este trabalho apresenta o software para criação de questionários, que foi elaborado com o intuito de ser uma ferramenta para apoio aos profissionais de ensino e aprendizagem. Atualmente, a área de desenvolvimento de aplicativos educacionais é muito ampla e ainda apresenta grande potencial de crescimento. Isso ocorre pois envolve, além do setor de tecnologia da informação, o setor de ensino e aprendizagem. Também é apresentado um breve histórico do cenário de avaliação ao longo dos tempos, e como o programa para criação de questionários pode auxiliar aos profissionais de educação no contexto presente e futuro.
Ano
2016
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
software educacional, programa para avaliação educacional.
BIG DATA NAS ESCOLAS
FERNANDA DE JESUS AMORIM
Resumo
As TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) vêm sendo amplamente utilizadas, inclusive na Educação, o que gera uma grande quantidade de dados sobre o processo de ensino-aprendizagem. Para processar e analisar todo esse volume de informações estão sendo utilizadas ferramentas de Big Data. A fim de dar compreensão sobre seu conceito e sua funcionalidade, este trabalho apresenta as definições mais relevantes do termo Big Data, bem como as dimensões e variáveis que o fundamentam: os 5Vs (volume, variedade, velocidade, veracidade e valor), e cita exemplos de sua utilização nas mais variadas áreas de atuação da sociedade, com ênfase em como essa tecnologia tem sido aplicada à Educação. Isso para ilustrar como ocorre o processo de Ensino Adaptativo para aprimorar os modelos educacionais. Algumas ferramentas de Ensino Adaptativo são aprensentadas para exemplificar a aplicação de Big Data na Educação. Isso para mostrar seus benefícios, usos atuais e desafios em sua implementação no contexto da Educação. O objetivo deste trabalho é divulgar essa tendência para que seja possível iniciar futuras discussões sobre o uso das técnicas de análise de Big Data como apoio à melhoria do processo de ensino-aprendizagem no Brasil.
Ano
2016
Orientador
Liamara Scortegagna
Co-Orientador
Palavras-chave
Big Data, Ensino Adaptativo, Analíticos, Educação, Aprendizagem, Predição.
UMA ABORDAGEM EVOLUTIVA PARA O PROBLEMA DE ORIENTAÇÃO COM SELEÇÃO DE HOTÉIS E JANELA DE TEMPO
MARCELO LEITE AGRELLI LÔBO
Resumo
O Problema de Orientação é um problema clássico de otimização combinatória e possui diversas variantes. Uma destas variantes, abordada neste trabalho, é denominada o Problema de Orientação com Seleção de Hotéis e Janela de Tempo. Este problema tem por objetivo gerar uma rota, saindo de um ponto s e chegando em um ponto f, que maximize a soma dos bônus dado por cada ponto visitado, sem que se estoure o limite de tempo de cada dia. Uma rota é dividida em dias, sendo que cada dia possui um limite de tempo e um ponto inicial e um final do grupo de hotéis. Além disso, cada ponto é limitado por um horário de funcionamento e um tempo de visitação. Este trabalho apresenta a criação de um Algoritmo Genético para a geração de uma rota solução e tem seus resultados comparados com os presentes na literatura.
Ano
2016
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
STENIO SA ROSARIO FURTADO SOARES
Palavras-chave
Problema de Orientação, Algoritmo Genético, Seleção de Hotéis, Janela de Tempo
O PROFESSOR E AS NOVAS TECNOLOGIAS: CAPACITAÇÃO, RESISTÊNCIA, DESAFIOS E PERSPECTIVAS
Marcílio Erlan Borges Raposo
Resumo
Neste Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) é feita a análise do trabalho do professor fazendo uso das novas tecnologias, que trata a capacitação do educador, a resistência em buscar novos conhecimentos, os desafios encontrados ao lecionar e suas perspectivas para o futuro. O trabalho foi desenvolvido a partir da vivência e conhecimento obtido durante o estágio. O objetivo desse trabalho é mostrar a necessidade de capacitação que os professores possuem para fazerem uso das novas tecnologias profissionalmente. Para atingir este objetivo foram feitas pesquisas na internet e entrevistas com professores recém formados e professores que já lecionam a muitos anos. Foram analisados os conhecimentos desses professores. Esta análise mostra que diante das novas tecnologias, os professores recém formados estão mais preparados do que os demais. Considerando a importância do uso das novas tecnologias, conclui-se que existe uma necessidade em capacitar os professores para acompanhar esta evolução tecnológica sendo capaz de desempenhar um bom trabalho.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Educação, Novas tecnologias, Capacitação dos professores
O USO DO TEP 2.0 EM SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DA INFORMAÇÃO
MARIA ROSANGELA DE ALMEIDA
Resumo
O mundo vive em um tempo que a informação é um bem precioso e esse bem precisa estar disponível de forma clara, direta e em tempo hábil ao usuário. Assim, é fundamental o constante aprimoramento dos sistemas de recuperação da informação. Porém esta não é uma tarefa trivial, já que na maioria desses sistemas o usuário digita um pequeno conjunto de palavras e espera que o conteúdo retornado seja exatamente aquilo que procurava. O objetivo desse trabalho é fazer uma análise do impacto do uso do thesaurus TeP 2.0 em um sistema de recuperação da informação verificando seu desempenho frente as métricas mais comuns utilizadas na área. Assim, como resultado, será desenvolvida uma ferramenta de busca de documentos para pesquisa na base de atas do Conselho Superior da UFJF.
Ano
2016
Orientador
Tarcísio de Souza Lima
Co-Orientador
Palavras-chave
Recuperação da Informação, thesaurus, TeP 2.0
COMPUTAÇÃO MÓVEL COMO FACILITADOR DE APLICAÇÕES WEB
JOSÉ EDUARDO DE AZEVEDO SOUSA
Resumo
O comércio de mercadorias sofreu grande mudança nos últimos anos e a modernização foi fundamental para sua evolução. Grandes empresas apostam cada vez mais em conquistar seus clientes por comodidade de compra através da Internet, evitando o deslocamento e facilitando cada vez mais o processo de compra e reduzindo a evasão. Com isso surgiu o Magento, uma plataforma e-commerce para que o estabelecimento de uma loja virtual seja mais fácil, confiável, prático e completo. Devido à necessidade de agilidade nos processos e a popularização de dispositivos móveis, surge uma oportunidade de desenvolvimento de uma ferramenta mobile de auxílio ao Magento, facilitando a inserção, edição e monitoramento de sua loja virtual sem a necessidade de estar em um computador de mesa.
Ano
2016
Orientador
Romualdo Monteiro de Resende Costa
Co-Orientador
Palavras-chave
Magento, e-commerce, mobile, facilitador.
SIMULAÇÃO DE FLUIDOS NO UNITY UTILIZANDO O MÉTODO SPH
CLÁUDIO HENRIQUE DA SILVA
Resumo
Este trabalho possui como objetivo realizar um estudo sobre o método de simulação de fluidos SPH (Smoothed-Particle Hydrodynamics), que utiliza a forma Lagrangeana para representar um fluido. A fórmula de Navier-Stokes foi utilizada para relacionar a aceleração de uma partícula com forças de pressão e viscosidade. Para atualizar as velocidades e posições das partículas no decorrer da simulação foi utilizado o método integrador Leap-Frog. Algumas estratégias de otimização do SPH foram discutidas, explorando diferentes maneiras de aprimorar a busca por partículas vizinhas (etapa crucial do método SPH). Também foi discutido como colisões entre partículas e os limites do domínio da simulação podem ser tratados. No decorrer do desenvolvimento do trabalho foi implementada uma versão do SPH em C++. Após explorar técnicas de otimização de código, este programa foi integrado ao motor de jogos Unity. Para realizar esta integração foi criada uma biblioteca que é gerenciada pelo Unity através de um script escrito em C#.
Ano
2016
Orientador
BERNARDO MARTINS ROCHA
Co-Orientador
Palavras-chave
SPH, fluidos, Unity, Leap-Frog
PATH RELINKING EVOLUTIVO PARA O PROBLEMA DE COBERTURA DE CONJUNTOS POR PARES
RONDINELLE GUEDES BRAZOLINO
Resumo
Este trabalho estuda uma variação do problema clássico de cobertura de conjuntos, o Problema de Cobertura de Conjuntos por Pares, onde todos os elementos de um conjunto devem ser cobertos por pares específicos. Por se tratar de um problema de complexidade NP-difícil, abordagens aproximadas são indicadas para tratar grandes instâncias. O foco deste trabalho é estudar o uso de um Path Relinking Evolutivo aplicado sobre o problema, analisar e comparar os resultados obtidos com os resultados já existentes.
Ano
2016
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
STENIO SA ROSARIO FURTADO SOARES
Palavras-chave
Problema de Cobertura de Conjuntos por Pares, Heurísticas, Path Relinking
O PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO
VICTOR COELHO PEREIRA
Resumo
O Pensamento Computacional pode ser considerado como uma das habilidades intelectuais básicas de um ser humano, comparada à leitura, fala e realização de operações. Dessa forma é preciso discutir o aumento da abrangência do ensino deste, passando-se a considerá-lo como uma ciência básica. Este trabalho tem como objetivo descrever a utilização do Pensamento Computacional e apresentar tecnologias para seu desenvolvimento, a fim de divulgá-lo como possibilidade para melhorar o cenário educacional e expor os desafios que estão sendo enfrentados em sua implementação. Para a concretização, utilizou-se a metodologia de pesquisa exploratória a fim de estabelecer a base teórica necessária à análise e apresentação das tecnologias de apoio. Com isso, são apresentadas algumas definições relevantes, as principais metodologias aplicadas no processo de ensino e aprendizagem, bem como apresentadas e analisadas quatro ferramentas que auxiliam no desenvolvimento do Pensamento Computacional.
Ano
2016
Orientador
Liamara Scortegagna
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento Computacional, Ambientes Visuais de Programação
UM PROCESSO PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPONENTES DE COLABORAÇÃO PARA UM ECOSSISTEMA DE E-SCIENCE
MARCIO GENEI ARAKAKI
Resumo
Contexto: A principal vantagem de um ecossistema software é que ele pode ser evoluído por colaboradores. No entanto, desenvolver e integrar o software em um ecossistema pode ser difícil dependendo de suas características e.g tecnologias usadas Objectivo: O objetivo deste trabalho é, propor um processo para criação e ampliação de componentes de colaboração para o E-SECO. Resultado: Para a parte de criação do processo, dois componentes de colaboração foram criados como uma prova de conceito, um componente de lista de usuário e um componente de troca de mensagens. Para avaliar a parte de extensão, o componente Lista de Usuários foi estendido em um estudo experimental. Conclusões: Os dados coletados no estudo forneceram evidências que apontam para a eficácia do processo.
Ano
2016
Orientador
JOSE MARIA NAZAR DAVID
Co-Orientador
Palavras-chave
Colaboração, Ecossistemas de Software, e-Science, SOA, Arquitetura Orientada a Serviços, Linhas de Produto de Software, LPS, Ontologias
CARACTERIZAÇÃO DO COMPORTAMENTO DOS CLIENTES DE VI?DEO AO VIVO DURANTE UM EVENTO DE LARGA ESCALA
Breno Almeida dos Santos Rodrigues Machado
Resumo
Eventos de larga escala na Internet não mais são exceções. Entretanto, tanto pesquisadores quanto provedores de serviço ainda têm visão e entendimento limitados sobre tais eventos. Neste trabalho, nós caracterizamos o comportamento dos usuários de um sistema de v??deo ao vivo durante um grande evento na Internet, a copa do mundo de futebol da FIFA em 2014. Analisamos dados relativos à transmissão de 64 partidas por um dos principais provedores de conteúdo Internet do Brasil. Nós identificamos as principais caracter??sticas do comportamento de um cliente e propomos um modelo simples que captura seu comportamento t??pico. Nossos resultados são comparados ao estado da arte e indicam mudanças no comportamento dos clientes durante eventos de larga escala na Internet. Acreditamos que nossos resultados podem ser aplicados na geração de cargas sintéticas realistas e servir como substrato para o desenvolvimento e avaliação de novas arquiteturas de transmissão ao vivo na Internet.
Ano
2016
Orientador
ALEX BORGES VIEIRA
Co-Orientador
Palavras-chave
Eventos em larga escala, transmissão ao vivo, caracterização
INTEGRAÇÃO DE FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS PARA A SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DE OTIMIZAÇÃO EM ENGENHARIA
TALES LIMA FONSECA
Resumo
Problemas de otimização são comuns em diversas áreas. Na engenharia, por exemplo, estes estão sendo modelados considerando complexidades que, até então, eram descartadas. Isso, com o intuito de simplificar as simulações durante o processo de busca das soluções ótimas. Os softwares comerciais, boa parte deles, consolidados no mercado passam a ser alternativas atraentes nas análises dos problemas de otimização que demandam análises mais complexas. O uso dos mesmos evita a implementação de códigos computacionais que suportam modelagens complexas como as requeridas em vários problemas de otimização em dinâmica dos fluidos, por exemplo. Pretende-se neste trabalho realizar a integração de ferramentas computacionais para a solução de problemas de otimização em engenharia. Utilizou-se o softwares comercial Abaqus como ferramenta de simulação computacional e a linguagem de programação Python, além disso, um algoritmo genético será usado como ferramenta de busca juntamente com um método de penalização adaptativa. Os experimentos iniciais são realizados em problemas de otimização comumente encontrados na literatura, mostrando a integração desejada. Com isso, espera-se estudar os problemas de otimização de maior complexidade, que é o objetivo principal deste trabalho.
Ano
2016
Orientador
Afonso Celso de Castro Lemonge
Co-Orientador
Patrícia Habib Hallak
Palavras-chave
Otimização, Algoritmos Genéticos, Python, Abaqus
CONTROLE DO CONSUMO DE ENERGIA EM DATA CENTERS VIA APRENDIZADO POR REFORÇO
JOÃO GABRIEL SILVA MARRA
Resumo
Atualmente a alta demanda por serviços de Internet cria a necessidade de operar sistemas de processamento paralelo com um grande numero de máquinas. Muitas vezes tais sistemas operam com um número de servidores maior do que seria necessário, para garantir serviço de forma adequada em momentos de pico de demanda. Contudo, isso gera um enorme gasto de energia que poderiam ser evitado. Neste trabalho é proposto um método de controle do sistema de servidores utilizando aprendizado por reforço, visando achar uma melhor maneira para minimizar os gastos. O sistema considerado opera com um bloco de servidores que estão sempre em funcionamento e um ou mais blocos de servidores reservas que podem ser ligados ou desligados. O algorítimo Q-learning é usado para determinar o melhor momento para ligar os blocos de servidores reservas. Uma simulação foi desenvolvida para analisar os dados obtidos utilizando o método proposto.
Ano
2016
Orientador
Saul de Castro Leite
Co-Orientador
Palavras-chave
teoria de filas, aprendizado por reforço, data center
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