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EXTRAÇÃO DE CONHECIMENTO POR MEIO DE REGRAS DE ASSOCIAÇÃO
ALEX WERNECK FERREIRA
Resumo
Atualmente, muitas informações são geradas pelas mais variadas fontes de dados. Empresas, independentemente do seu porte, têm percebido o quão importante os dados são. A partir dessa premissa, o que se tem observado é que, nos dias atuais, tem havido um grande investimento das empresas em relação ao armazenamento e ao tratamento dos dados para posteriormente transformá-los em informações relevantes, pois essas informações geram um certo conhecimento que, mais tarde, pode ser usado por elas como um diferencial competitivo, auxiliando na tomada de decisões ou até mesmo em alguma definição estratégica. No presente trabalho, serão aplicadas técnicas de mineração de dados, em uma base de dados de um mercado de médio porte, utilizando Regras de Associação, onde será aplicado o algoritmo Apriori para a obtenção de conhecimento.
Ano
2017
Orientador
VICTOR STROELE DE ANDRADE MENEZES
Co-Orientador
Palavras-chave
Apriori, Regras de Associação, Mineração de Dados.
EXECUÇÕES DE OPERAÇÕES E ALGORITMOS EM DADOS NO DOMÍNIO COMPRIMIDO
GUSTAVO SIMÕES CARNIVALI
Resumo
Eventos de larga escala na Internet estão cada dia mais comuns, tais eventos geram uma classe de serviço que impõe fortes requisitos na infraestrutura e no ambiente de execução. Estudamos nesse trabalho uma representação do grande volume de dados gerados durante grandes eventos na Internet a partir de transformadas no domínio da frequência e analisamos os erros gerados por essa representação, assim como o seu comportamento para diversas outras funções. Apresentamos um preditor de carga implementado a partir desses dados e remodelamos esse preditor a partir de operações realizadas no domínio da frequência objetivando aumentar a velocidade do algoritmo sem uma perda substancial da qualidade dos seus resultados.
Ano
2017
Orientador
ALEX BORGES VIEIRA
Co-Orientador
Orestes Piermatei Filho
Palavras-chave
Processamento, Comprimido, Domínio, Transformada, Fourier, Previsão.
ANÁLISE COMPARATIVA ENTRE METODOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE GAMES
LUIZ FELIPE DE LIMA MITTEROFHE
Resumo
O desenvolvimento de games evoluiu muito desde seu início, na década de 70, até os dias atuais. Os games tornaram-se maiores, envolvendo na sua construção, profissionais de diferentes áreas de conhecimento. Como consequência, o processo de desenvolvimento de games tornou-se uma tarefa que possui um gerenciamento complexo, fazendo-se necessário a utilização de metodologias pertencentes a Engenharia de Software. Essas metodologias são utilizadas com o intuito de otimizar da melhor forma possível o processo da produção de games, aumentando sua qualidade e gerindo recursos de forma eficiente, sem desperdícios para não comprometer o projeto. Este trabalho apresenta de forma sistemática, metodologias utilizadas no desenvolvimento de games e como elas ajudam a otimizar esse processo. O objetivo deste trabalho é realizar comparações entre as metodologias encontradas, de forma a reunir e analisar suas vantagens e desvantagens na produção de games. Com os resultados obtidos das comparações entre as metodologias, é mostrado que para obter os melhores resultados na criação de um game é necessário que seu processo de desenvolvimento esteja intimamente ligado aos processos de desenvolvimento da Engenharia de Software.
Ano
2017
Orientador
Sandro Roberto Fernandes
Co-Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Palavras-chave
Jogos Eletrônicos, Projeto de Game, Desenvolvimento de Games, Metodologias de Desenvolvimento, Engenharia de Software, Processo Ágil
DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA PARA AUXÍLIO AO ENSINO DA LÍNGUA INGLESA
Cláudio Geraldo Vieira
Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar uma plataforma auxiliar ao ensino da língua inglesa. Trata-se de uma aplicação que pode ser usada de forma online ou offline para complementar o ensino do idioma nos níveis fundamental e médio; carentes de recursos, motivação e mão de obra adequadamente formada. Utiliza-se para tal, tecnologias de última geração, consolidadas e intuitivas. Por meio do desenvolvimento do presente estudo, pode-se observar uma melhor disposição dos educandos em relação ao aprendizado da língua inglesa, a mais falada por estrangeiros no mundo atualmente e de fundamental importância para as relações sociais, profissionais e educacionais.
Ano
2016
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
Inglês , Ensino, Internet
A FERRAMENTA TECNOLÓGICA MOODLE COMO SUPORTE AO ENSINO TRADICIONAL NAS ESCOLAS DE ENSINO FUNDAMENTAL II
Elton Graciano Gabriel
Resumo
Este trabalho foi baseado em uma pesquisa relacionada ao avanço da tecnologia atualmente e em como nossas escolas não podem ficar na inércia, bitolada e amarrada ao estudo tradicional, buscando estar em plena evolução em prol do desenvolvimento da educação. O país passa por uma reformulação na maneira com que os professores transmitem seus conhecimentos, onde ele deixa de ser a figura principal no processo ensino aprendizagem, dando novos meios de suporte para que os alunos possam se desenvolver e buscar seu próprio jeito de aprender, passando a ser independentes, protagonistas do saber. O professor passa a ter uma nova função de orientador/colaborador do conhecimento, através da ferramenta Moodle e a partir das suas funções novos horizontes surgirão para o progresso da educação. Mesmo com toda a evolução que o país alcançou e ainda almeja não podemos fazer vista grossa a uma realidade que ainda está presente do dia a dia de muitas escolas; a não utilização do laboratório de informática, deixando-o esquecido e empoeirado. A educação tem que ser reformulada, planejada, voltada também para essa tecnologia que bate às nossas portas todos os dias em pleno vapor, e buscar maneiras de inserir de vez o uso do computador como suporte ao processo de ensino aprendizagem, para que os alunos tenham esta oportunidade de buscar novos meios de adquirir o conhecimento nos mais diversos assuntos e temas propostos.
Ano
2016
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Moodle; Ensino
PLANEJAMENTO E CONCEPÇÃO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA PRESENCIAL
Déborah Dias Pimenta
Resumo
Este trabalho visa detalhar e apresentar o planejamento e a concepção de um Ambiente Virtual de Aprendizado (AVA) para ser implantado na educação básica presencial. Para a realização deste estudo foram levantados os procedimentos para a construção do ambiente e delimitado um público para aplicação do modelo desenvolvido e para a realização de pesquisas com o intuito de selecionar os conteúdos, as ferramentas e as atividades mais adequados às necessidades do grupo escolhido. Essa pesquisa foi realizada com alunos e um professor de uma escola estadual localizada na cidade de Ipatinga/MG e permitiu extrair informações que contribuíram para a concepção de um modelo de AVA para a disciplina de Física do primeiro ano do ensino médio. Após a criação do ambiente e sua utilização por dez estudantes voluntários, foram realizadas novas pesquisas para avaliar vantagens e desvantagens de seu uso e a possibilidade de uma implantação futura na escola. Os resultados encontrados neste estudo e outros exemplos obtidos na literatura demonstraram que a conciliação de um AVA com a educação presencial é viável e pode trazer benefícios para o aprendizado dos alunos.
Ano
2016
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
AVA, educação básica, educação presencial
PENSAMENTO COMPUTACIONAL: UMA RELAÇÃO DE PROXIMIDADE COM A MATEMÁTICA E O RACIOCÍNIO LÓGICO
Cleneson Domiciano Dias
Resumo
Os conceitos de pensamento computacional aliados a sua proposta fornecem métodos para a resolução de problemas em diversas áreas, em especial na matemática, onde esses princípios da computação podem ser utilizados sob a perspectiva de desenvolvimento cognitivo dos alunos das séries iniciais, como forma de organização do pensamento, das ideias e das propostas de solução. Dentro desse contexto, de um lado os conceitos do pensamento computacional e do outro lado as competências necessárias aos alunos de matemática das séries iniciais, e tendo como referência os Parâmetros Curriculares Nacionais, conseguimos encontrar significativos pontos que aproximam o pensamento computacional da aprendizagem em matemática. A partir dessa análise e da atividade prática realizada, tendo como base um exercício do livro didático adotado na escola e os recursos logísticos disponíveis em sala de aula, indica-se que a maior limitação em trabalhar os conceitos de pensamento computacional, de forma interdisciplinar, encontra-se no professor e não nos recursos logísticos disponíveis, o que reforça a necessidade de incluir essa temática como uma política de treinamento e capacitação dos atuais professores e também na formação de futuros docentes.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Pensamento computacional, ensino de matemática nas séries iniciais, raciocínio lógico
AS REDES SOCIAIS E A EDUCAÇÃO
Creuza Ferreira Rodrigues
Resumo
As redes sociais estão sucessivamente na vida do ser humano, uma vez que as pessoas formam grupos e se relacionam entre si. Atualmente, as redes sociais, fazem parte da usualidade de milhares de pessoas em todo o planeta e não é diferente com o jovem estudante na escola. Como recurso de ensino e aprendizagem a utilização das redes sociais é fundamental, um instrumento com o objetivo de construir o conhecimento a relação dos alunos e professores para trocar informações, realizar tarefas, avaliações e conteúdos didáticos nos diferentes níveis de ensino. O uso consciente da tecnologia virtual por todos os atores da escola, é um recurso positivo e aplicativo de maior acessibilidade que permite interações entre os usuários nas ações de desenvolvimento intelectual e interação pessoal. A utilização do Facebook pode resultar em diversos métodos de informações na educação enriquecendo professores, alunos, pautando as metodologias de “sala de aula” às vivências cotidianas. O desempenho do professor é determinante fortalecendo os recursos possíveis utilizados na docência, possibilitando a transposição do cotidiano real para o virtual. A pesquisa se sustentou na busca de se promover e inovar as práticas pedagógicas, considerando o uso das redes sociais, os computadores como novos recursos que o professor deve manter-se atualizado para o crescimento de seu desempenho e aplicação de novos métodos de formação do aluno preparando-o para o uso consciente da tecnologia virtual, proporcionando maior acessibilidade ao conhecimento. As redes sociais o Facebook estão trazendo impactos positivos na educação e as instituições educacionais que se adequam às novas tecnologias criando um ambiente favorável para um ensino de qualidade e interesse pela busca do conhecimento, contribuindo com as atividades de sala de aula e interação entre os próprios alunos na discussão, na resolução de atividades, e troca de experiências no dia a dia.
Ano
2016
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
Tecnologias, Redes Sociais, Facebook, Educação
REDE SOCIAL LINKEDIN – NOVA FORMA DE CONTATO EM AMBIENTE VIRTUAL
Victor Sartini da Silva
Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar o impacto das redes sociais na vida das pessoas, neste caso principalmente, na vida dos alunos do 3º ano do Ensino Médio de uma escola pública de Juiz de Fora, localizada na periferia da cidade. O trabalho é focado na rede social de negócios LinkedIn que reúne cadastros de centenas ou milhares de profissionais ao redor do mundo possibilitando a divulgação da sua imagem através da criação de um perfil que fica acessível pelos usuários da rede, sendo eles profissionais liberais, recrutadores e empresários que buscam por profissionais que estejam cadastrados na rede na busca por uma recolocação profissional no mercado de trabalho. As redes sociais estão presentes nas vidas das pessoas para facilitar a comunicação entre elas além de possibilitar entretenimento e diversão indo além disso passando a ser importante também para os negócios.
Ano
2016
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Rede social, negócios, escola.
A INFLUÊNCIA DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM – AVA NA ORGANIZAÇÃO DO ENSINO NAS ESCOLAS DE NÍVEL SUPERIOR DE CATAGUASES - MG
ADELAIDE VIANNA FURTADO VILELA
Resumo
Atualmente a educação sofre interferência de novas tecnologias, com contínuas modificações. São apresentadas a cada novo dia ferramentas criadas especificamente para ajudarem no aprimoramento do processo ensino aprendizagem. Uma dessas ferramentas é o Ambiente Virtual de Aprendizagem, conhecido também como AVA. Resumidamente o AVA é uma ferramenta disposta na internet que permite a comunicação e o compartilhamento de dados entre os seus usuários. O presente trabalho objetivou-se observar como um Ambiente Virtual de Aprendizagem pode influenciar na organização escolar nas cinco instituições de nível superior da cidade de Cataguases – MG. Foi utilizado questionários para coleta de dados. Foram participantes 36 professores e 200 alunos. Os dados dos questionários demonstraram que a maioria dos participantes usa o computador em seu dia a dia, tem conhecimento acerca do que é o AVA e afirmam já estarem utilizando - o. Os participantes também declararam observarem mais vantagens do que desvantagens no uso do AVA no ensino. Porém, foi observado que essa ferramenta tecnológica deve ser mais explorada para almejar mais interação entre professores e alunos, e por consequência melhorias no processo de ensino-aprendizagem. Ressalta-se a importância das ferramentas tecnológicas para o desenvolvimento educacional e a necessidade de aprimoramento desse processo.
Ano
2016
Orientador
RODRIGO LUIS DE SOUZA DA SILVA
Co-Orientador
Palavras-chave
tecnologias educacionais, ambiente virtual de aprendizagem, ensino superior.
UTILIZAÇÃO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL PARA O PÚBLICO INFANTIL.
TÚLIO TEIXEIRA COTA
Resumo
Educação Ambiental é um assunto que interessa a todos. As constantes intervenções que o homem vem exercendo na natureza podem estar direcionando a espécie humana para uma realidade futura escassa de recursos, comprometendo inclusive a manutenção da espécie. Em virtude da gravidade do cenário, faz-se mister criar mecanismos eficientes para conscientizar a população sobre aspectos relacionados ao meio ambiente. Nesta seara, este trabalho se propôs a utilizar um jogo digital para ensinar alunos do ensino fundamental conteúdo a respeito da coleta seletiva de resíduos, por meio do recurso chamado gamificação. Com o apoio da lousa digital, os alunos tiveram contato com o jogo, cujo objetivo era ensinar, de forma lúdica, a associação das cores das lixeiras da coleta seletiva com seus respectivos resíduos, bem como o tempo que alguns materiais levam para se decompor na natureza. Os alunos foram convidados a responder um questionário sobre a coleta seletiva e o experimento comparou as respostas antes e depois deles jogarem. Em várias análises realizadas, foi possível constatar melhoria de desempenho dos estudantes, o que pode ser um indicativo de que a gamificação é um recurso interessante de ser utilizado com perfil atual dos alunos.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
gamificação, educação ambiental, jogos digitais.
GAMIFICAÇÃO : SUAS CARACTERÍSTICAS E SEU POTENCIAL COMO FACILITADOR DO PROCESSO DE INTERAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
FLÁVIO ANDERSON DE BRITO
Resumo
Um dos maiores desafios da educação é contornar a desmotivação que pode ocorrer nos alunos. Mudar as formas de comunicação é fundamental para o sucesso da educação de crianças e jovens, considerando-se que estes já se encontram imerso s na comunicação interativa, externa ao ambiente escolar. Este estudo se divide em duas fases: na primeira, define-se o termo gamificação, apontando suas características e citando experiências bem sucedidas; na segunda, por meio da implantação de um plano de aula e coleta de resultados, pretende-se evidenciar os seus benefícios. Vale ressaltar, todavia, que a educação é um processo dinâmico, e não se amarra simplesmente à mídia ou à tecnologia para evoluir positivamente. Para que isso ocorra, tornam-se indispensáveis a compreensão e o engajamento dos professores, o que é, inequivocamente, uma questão muito sensível e balizada por outras nuanças. De um modo geral, o resultado foi bastante proveitoso, estimulando-se a reflexão da prática e a motivação para aderir a novos projetos. Dessa forma, espera-se que contribua para rotina escolar, incitando educadores a reverem suas concepções acerca do perfil dos estudantes e das atuais práticas pedagógicas, recriando métodos, tornando-os mais convidativos e acolhedores; pois aprender é bom, mas se divertir ao aprender é ainda melhor.
Ano
2016
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
gamificação, práticas pedagógicas, ambientes educacionais
SOFTWARE PARA CRIAÇÃO DE QUESTIONÁRIOS
DELCI SILVA JÚNIOR
Resumo
Este trabalho apresenta o software para criação de questionários, que foi elaborado com o intuito de ser uma ferramenta para apoio aos profissionais de ensino e aprendizagem. Atualmente, a área de desenvolvimento de aplicativos educacionais é muito ampla e ainda apresenta grande potencial de crescimento. Isso ocorre pois envolve, além do setor de tecnologia da informação, o setor de ensino e aprendizagem. Também é apresentado um breve histórico do cenário de avaliação ao longo dos tempos, e como o programa para criação de questionários pode auxiliar aos profissionais de educação no contexto presente e futuro.
Ano
2016
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
software educacional, programa para avaliação educacional.
BIG DATA NAS ESCOLAS
FERNANDA DE JESUS AMORIM
Resumo
As TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) vêm sendo amplamente utilizadas, inclusive na Educação, o que gera uma grande quantidade de dados sobre o processo de ensino-aprendizagem. Para processar e analisar todo esse volume de informações estão sendo utilizadas ferramentas de Big Data. A fim de dar compreensão sobre seu conceito e sua funcionalidade, este trabalho apresenta as definições mais relevantes do termo Big Data, bem como as dimensões e variáveis que o fundamentam: os 5Vs (volume, variedade, velocidade, veracidade e valor), e cita exemplos de sua utilização nas mais variadas áreas de atuação da sociedade, com ênfase em como essa tecnologia tem sido aplicada à Educação. Isso para ilustrar como ocorre o processo de Ensino Adaptativo para aprimorar os modelos educacionais. Algumas ferramentas de Ensino Adaptativo são aprensentadas para exemplificar a aplicação de Big Data na Educação. Isso para mostrar seus benefícios, usos atuais e desafios em sua implementação no contexto da Educação. O objetivo deste trabalho é divulgar essa tendência para que seja possível iniciar futuras discussões sobre o uso das técnicas de análise de Big Data como apoio à melhoria do processo de ensino-aprendizagem no Brasil.
Ano
2016
Orientador
Liamara Scortegagna
Co-Orientador
Palavras-chave
Big Data, Ensino Adaptativo, Analíticos, Educação, Aprendizagem, Predição.
UMA ABORDAGEM EVOLUTIVA PARA O PROBLEMA DE ORIENTAÇÃO COM SELEÇÃO DE HOTÉIS E JANELA DE TEMPO
MARCELO LEITE AGRELLI LÔBO
Resumo
O Problema de Orientação é um problema clássico de otimização combinatória e possui diversas variantes. Uma destas variantes, abordada neste trabalho, é denominada o Problema de Orientação com Seleção de Hotéis e Janela de Tempo. Este problema tem por objetivo gerar uma rota, saindo de um ponto s e chegando em um ponto f, que maximize a soma dos bônus dado por cada ponto visitado, sem que se estoure o limite de tempo de cada dia. Uma rota é dividida em dias, sendo que cada dia possui um limite de tempo e um ponto inicial e um final do grupo de hotéis. Além disso, cada ponto é limitado por um horário de funcionamento e um tempo de visitação. Este trabalho apresenta a criação de um Algoritmo Genético para a geração de uma rota solução e tem seus resultados comparados com os presentes na literatura.
Ano
2016
Orientador
LUCIANA BRUGIOLO GONCALVES
Co-Orientador
STENIO SA ROSARIO FURTADO SOARES
Palavras-chave
Problema de Orientação, Algoritmo Genético, Seleção de Hotéis, Janela de Tempo
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