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DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ORIENTADO A ASPECTOS
João Roberto Silva de Almeida
Resumo
A consolidação da Orientação a Aspectos como paradigma capaz de suprir as deficiências da Orientação a Objetos gera a necessidade de adaptações em diversas etapas do desenvolvimento de um software. Este trabalho apresenta algumas das propostas já realizadas para a utilização da Orientação a Aspectos nas etapas de levantamento de requisitos, modelagem e testes. Estas propostas, mesmo que recentes e sem grandes aplicações práticas apresentadas, visam facilitar a utilização correta dos conceitos do novo paradigma, aumentando a qualidade do software.
Ano
2007
Orientador
Tarcísio de Souza Lima
Co-Orientador
Palavras-chave
Orientação a Aspectos, Desenvolvimento de Software Orientado a Aspectos, Separação de Interesses, Testes Orientados a Aspectos, Modelagem Orientada a Aspectos, Engenharia de Requisitos Orientada a Aspectos
PROJETO DE INTERFACES GRÁFICAS PARA WEB
Ana Carolina Costa Martins
Resumo
Este trabalho apresenta um estudo sobre interfaces de sistemas desenvolvidos para a Web e sua importância para o completo entendimento das funções do sistema por parte dos usuários. São apresentadas técnicas de usabilidade e acessibilidade, bem como conceitos de design, tipografia, teoria das cores e iconografia, a fim de aprimorar o projeto de desenvolvimento de interfaces gráficas, principalmente no ambiente da World Wide Web.
Ano
2007
Orientador
Leandro Neumann Ciuffo
Co-Orientador
Palavras-chave
Interfaces, Interação Humano-Computador, Design gráfico, Usabilidade, Acessibilidade
BANCO DE DADOS GEOGRÁFICOS: ESTUDO DE CASO DA APLICAÇÃO DAS EXTENSÕES
Vívian Maria Paiva
Resumo
Os Sistemas de Informação Geográficos (SIGs)estão sendo cada vez mais difundidos em atividades que envolvem dados referenciados ou que implicam efeito sobre determinado espaço. essa tecnologia possibilita a tomada de decisão e otimização em aplicações que envolvem aspectos relacionados à análise do posicionamento espacial. A forma de armazenamento dos dados referenciados, também conhecidos como dados espaciais, tornou-se objeto de estudo, já que os Sistemas Gerenciadores de Banco de Dados (SGBDs), disponíveis até então, não ofereciam suporte adequado a esses dados, dificultando a análise e a manipulação dos mesmos quando associados aos dados descritivos de determinado espaço. Com o objetivo de padronizar o formato e as operações sobre os dados espaciais, criou-se o Open Geospatial Consortium (OGC); os documentos e as espcificações produzidas por esse consórcio são conhecidas como Open Geodata Interoperability Specification (OpenGIS). Essas iniciativas têm por finalidade permitir a interoperabilidade entre os aplicativos que usam dados espaciais. Visando minimizar os problemas de armazenamento e manipulação, além de dar maior suporte a dados espaciais, pelos SGBDs; além disso, as extensões espaciais permitem a integração desses dados com os dados descritivos de uma forma simples e eficiente. Os dados espaciais constituem uma classe de dados peculiares que necessitam de tratamento especial em um SGBD, já que são armazenados em tipos geométricos primitivos como linha, ponto, polígono. Neste trabalho, serão apresentadas as principais extensões espaciais disponíveis no mercado para os SGBDs e que oferecem suporte aos dados espaciais: IBM DB2 Spatial Extender, Informix Spatial Datablade, Oracle Spatial, MySQL Spatial Extension e PostGIS. Este estudo baseou-se nas características das principais extensões espaciais e na análise do estudo de caso proposto. Neste estudo de caso serão abordadas características como: (1) uma visão do contexto dos projetos Observatório e Mapeamento da Rede Sócio-Assistencial à Infância e Juventude de Juiz de Fora e (2) a atual a extensão espacial utilizada (PostGIS). Procurou-se analisar qual das extensões espaciais melhor atende às necessidades desses projetos visando, se necessário, substiruir a que está sendo utilizada.
Ano
2007
Orientador
Tarcísio de Souza Lima
Co-Orientador
Palavras-chave
ANÁLISE DE SEGURANÇA EM REDES WIRELESS 802.11X
Pablo de Souza Lacerda
Resumo
A cada dia as redes sem fio (wireless networks) se tornam mais populares, principalmente em virtude da praticidade e mobilidade propiciadas aos seus usuários. Entretanto, o meio nãoguiado por onde as informações destas redes trafegam, usando ondas de rádio, é extremamente inseguro, uma vez que os dados estão suscetíveis à escuta e a ataques diversos. O objetivo deste projeto é fazer um estudo detalhado da tecnologia de redes sem fio 802.11, analisando principalmente as questões de segurança. Em particular, estudaremos possíveis fragilidades dos protocolos existentes e faremos um levantamento das ferramentas desenvolvidas especificamente para realizar ataques. Além disso, verificaremos se os mecanismos de defesa disponíveis apresentam soluções eficazes para a segurança das redes.
Ano
2007
Orientador
Marcelo Lobosco
Co-Orientador
Palavras-chave
wireless, segurança, rede sem fio, 80211x
USO DE GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
Lucas André de Oliveira Silva
Resumo
Este trabalho tem como objetivo mostrar os benefícios do uso de gamificação em ambientes educacionais. Descreve todos os pontos positivos e negativos em sua aplicação, além de mostrar na prática como pode ser feito. Usamos o software educacional moodle para mostrar a gamificação aplicada. Por meio do desenvolvimento do presente estudo, foi possível observar que a gamificação é importante para modificar o processo de ensino que conhecemos hoje, podemos criar um novo ambiente de estudo, mais interessante, divertido que traz mais engajamento dos alunos. Este trabalho mostra que gamificação não é apenas usar games no processo de ensino, mas usar os elementos de games. Elementos como níveis, pontos de experiência, conquistas, ranking etc. Todos estes elementos usados em games, são aplicados no processo de ensino trazendo uma interação muito proveitosa para os alunos. Este trabalho busca mostrar como é o processo de gamificação, utilizando vários elementos e conceitos vistos em jogos.
Ano
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, moodle, Games
USANDO A INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA PARA SUPERAR OS DESAFIOS DO ENSINO NO AMBIENTE ESCOLAR
NADIRENE APARECIDA BATISTA
Resumo
Esta monografia mostra a necessidade de utilizar a informática como apoio pedagógico para isto foi realizada uma pesquisa que compara o ambiente de sala de aula e o ambiente na sala de informática comprovando que o aproveitamento e o interesse são diferentes. Diante dos avanços tecnológicos e pensando no ambiente escolar, o computador deve ser utilizado de maneira criativa, mostrando que ele é um aliado do professor, um transmissor de informações, e também uma poderosa ferramenta pedagógica, capaz de proporcionar mudanças no ensino em diferentes situações de aprendizagem, envolvendo desde os procedimentos de problematização, observação, registro, planilhas e documentação. Contudo há muito que se fazer sabendo-se que a informática tem papel fundamental na vida pessoal, profissional e educacional de todos, é necessário começar a mostrar para os professores através de resultados como os desta pesquisa, por exemplo, que na educação, a informática serve como facilitadora, oferecendo outra forma de construção do conhecimento.
Ano
Orientador
Fernanda Cláudia Alves Campos
Co-Orientador
Palavras-chave
Informática, Conhecimento, Aprendizagem.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO : VALORIZANDO A INCLUSÃO
EBENEZER AUGUSTO SOUZA NUNES
Resumo
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO : VALORIZANDO A INCLUSÃO
Ano
Orientador
REGINA MARIA MACIEL BRAGA VILLELA
Co-Orientador
Palavras-chave
Inclusão, Gamificação
AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E REDES SOCIAIS DIGITAIS NO CONTEXTO EDUCACIONAL DAS ESCOLAS DE ENSINO MÉDIO DE CATAGUASES (MG)
RODNEY CARLOS DA ROCHA
Resumo
Este trabalho tem como objetivo verificar quantitativamente a utilização de duas ferramentas que podem ser muito importantes na nova realidade tecnológica aplicada no processo de ensino e aprendizagem, os AVAs (Ambientes Virtuais de Aprendizagem) e as redes sociais digitais, em escolas de Ensino Médio do município de Cataguases (MG). A escolha dessas ferramentas se deu pelo fato de ser quase impossível, atualmente, imaginar que a maioria dos professores e alunos de Ensino Médio, no seu dia-a-dia, pelo menos em um ambiente pessoal, não esteja conectada e em permanente acesso a essas novas tecnologias. O trabalho também descreve a aplicação de questionários e a realização de entrevistas com professores, alunos e coordenadores de duas escolas de Ensino Médio de Cataguases (MG) para listar as principais dificuldades e exemplificar as possíveis melhorias apresentadas quanto ao uso dos AVAs e redes sociais digitais. Por meio do desenvolvimento do presente estudo, foi possível observar que, tal como os próprios alunos e professores apontaram, a principal necessidade atual passa pelo estímulo promovido pela escola e pela elaboração de planos pedagógicos que façam uso das novas tecnologias às quais eles já estão plenamente inseridos em seu convívio extraescolar.
Ano
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
AVAs? redes sociais digitais? ensino médio
O LÚDICO/ MATEMÁTICO E AS TDIC, TECNOLO GIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E OPORTUNIDADES PEDAGÓGICAS
JEAN CARLOS FERREIRA VIEIRA
Resumo
A proposta desse trabalho é mostrar como o lúdico matemático através de jogos digitais pode fazer diferença na escola usando as TDICS (Tecnologias Digitais da informação e comunicação). Sabendo-se que a humanidade está mudando muito rápido e a mente das crianças estão acompanhando essa mudança, a escola tem que se reinventar e mudar muitos de seus paradigmas, um aluno que ficava antes uma aula toda copiando matéria do quadro não tem mais a paciência para isso. O objetivo principal é mostrar através desse trabalho que o lúdico matemático (jogos, brincadeiras etc.) podem ser uma forma de substituição desses antigos métodos de ensino. O jogo Tux Math é um dos melhores jogos educativos para se trabalhar com crianças tanto do ensino fundamental quanto do ensino médio. Porém muitos profissionais de educação desconhece essa maravilhosa ferramenta que pode colaborar muito para que os alunos passem a ter prazer em estudar matemática.
Ano
Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Co-Orientador
Palavras-chave
lúdico, matemática, Tux Math
O TABLET NA EDUCAÇÃO AUTISTA
SANDRA CORRÊA NUNES
Resumo
A dificuldade presente na educação autista faz necessária a utilização de tecnologias assistivas, mas especificamente o Tablet. O que dizem tratados internacionais e leis brasileiras. Estudo da deficiência autismo e seus comprometimentos. O posicionamento de pais, professores e profissionais de saúde sobre a utilização do Tablet na educação autista. Indicação de futuros trabalhos que complementariam o presente estudo
Ano
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Co-Orientador
Palavras-chave
Autismo, TGD, Table t
USO DE GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
ARMÊNIA DA SILVA MOREIRA
Resumo
Este trabalho tem como objetivo realizar uma revisão bibliográfica acerca do ensino de Gamificação no Ambiente Escolar, além de analisar as teorias utilizadas no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, verificando a eficácia dos recursos tecnológicos na sala de aula. Usamos inicialmente, a produção de uma pesquisa bibliográfica. Por meio do desenvolvimento do estudo, foi possível observar que no segundo momento, explanou-se a importância da Gamificação no processo de aprendizagem e no desenvolvimento de raciocínio lógico e social dos alunos. Logo após, versou-se pelos conceitos que dizem que toda criança tem que brincar para desenvolver aspectos que vão acompanhá-la em toda sua vida. Este trabalho também apresentou alguns tipos de Games Educacionais Digitais e em quais etapas do desenvolvimento do aluno eles devem ser incorporados no cotidiano escolar e como devem ser trabalhados pelos professores na organização de uma atividade que trará prazer ao educando, se a atividade for desenvolvida de uma forma bem preparada, o que exige uma formação continuada e aperfeiçoamento profissional do educador. Num terceiro momento, este trabalho remeteu às resultados positivos através dos jogos educacionais digitais, os jogos educativos na sala de aula significa inovar, trazer uma nova fórmula para obter objetivos amplos e com maior eficácia.
Ano
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Co-Orientador
Palavras-chave
Gamificação, Ensino - aprendizagem e Ludicidade
A RELAÇÃO ENTRE A DISPONIBILIDADE DE COMPUTADORES NAS ESCOLAS PÚBLICAS E A QUALIDADE DA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE NA MICRORREGIÃO DE OURO PRETO/MG
Alexandre de Cássio Rodrigues
Resumo
Nos últimos anos tem sido notável o aumento do uso do computador como uma tecnologia educacional. No entanto, ainda que a utilização desse equipamento, com finalidade pedagógica, possa promover inovações no processo de ensino-aprendizagem, ainda não há consenso se isso influencia positivamente na qualidade da educação. Visando suprir parte dessa lacuna, nesse trabalho analisou-se o impacto da disponibilidade de computadores sobre a qualidade da educação ofertada em 42 escolas públicas da Microrregião de Ouro Preto/MG. Para isso, dados coletados no portal do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) foram usados para estimar um modelo de regressão linear múltipla, que teve como variáveis explicativas fatores relativos à infraestrutura computacional daquelas escolas. Como variável resposta foi utilizado o Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (Ideb), que é considerado pelo governo federal um indicador da qualidade da educação ofertada em uma escola. Apurou-se que, em 2013, a disponibilidade de computadores nas escolas em estudo era baixa, já que a relação de alunos por computador foi igual a 29,4. Isso indica a necessidade de mais investimentos nessa área, sobretudo visando-se atender às metas fixadas pelo Plano Nacional de Educação (PNE) 2014-2024. Todavia, 80% das escolas analisadas dispunham de laboratório de informática e 90% delas tinham acesso à internet banda larga. Os resultados encontrados também revelaram que, em 2013, obtiveram maior Ideb as escolas estaduais, que possuíam laboratórios de informática e onde mais computadores eram disponibilizados para uso dos professores. Além disso, não foram encontradas evidências de que o acesso à internet banda larga e o número computadores por aluno tenham relação causal significativa com o Ideb. Em conjunto, acredita-se que essas informações possam ser úteis para o aprimoramento das políticas de educação e tecnologia voltadas para as escolas públicas da microrregião de Ouro Preto/MG.
Ano
Orientador
JAIRO FRANCISCO DE SOUZA
Co-Orientador
Palavras-chave
Computador; Qualidade da Educação; Escolas Públicas
MÉTODOS SUBGRADIENTES EM OTIMIZAÇÃO CONVEXA NÃO DIFERENCIÁVEL
Théssera Cristine Araújo de Souza
Resumo
Este trabalho tem por finalidade descrever o Estado da Arte acerca de Métodos Subgradientes para otimização de funções convexas não diferenciáveis. Apresenta-se inicialmente um histórico desses métodos, conceitos básicos sobre otimização diferenciável, necessários para o entendimento de certas noções importantes referentes à problemas não diferenciáveis, bem como esses problemas e suas características próprias. Posteriormente, apresenta-se uma breve introdução aos métodos não diferenciáveis para, então dedicar-se ao objetivo principal do trabalho que são os Métodos Subgradientes, suas extensões e trabalhos recentes. Finaliza-se a Dissertação com a apresentação de algumas aplicações, seus resultados e conclusões.
Ano
Orientador
Wilhelm Passarela Freire
Co-Orientador
Palavras-chave
MIDAS - UM SISTEMA COMPUTACIONAL BASEADO EM APLICAÇÕES WEB PARA IDENTIFICAÇÃO MODAL DE SISTEMAS DINÂMICOS DEFORMÁVEIS
Alexandre Abrahão Cury
Resumo
Com o aperfeiçoamento dos ensaios vibratórios e o aumento da capacidade de processamento dos computadores, nota-se o crescente desenvolvimento dos algoritmos de avaliação dinâmica, cujo principal objetivo é a determinação das características modais de sistemas dinâmicos deformáveis, em um processo denominado identificação modal. A partir da identificação e análise das características modais, isto é, frequências naturais, taxas de amortecimento e modos de vibração, torna-se possível inferir sobre certas condições físicas de uma estrutura, como por exemplo o grau de integridade, o estado de danos e a margem de segurança. Entretanto, o processo de identificação de sistemas dinâmicos deformáveis às vezes requer um custo computacional elevado. Mas, com a expansão da internet aliado à facilidade de seu acesso com velocidades cada vez maiores, o conceito de aplicação web surge como uma solução a ser empregada. No presente trabalho apresenta-se uma aplicação web implementada em linguagem Java com o objetivo de realizar a identificação modal de sistemas deformáveis a partir do envio, através da internet, de dados obtidos de medições dinâmicas. Para a implementação desta aplicação são utilizadas tecnologias e ferramentas de desenvolvimento web, como o JSP (Java Server Pages) e o JSF (Java Server Faces), além de bibliotecas externas empregadas nos algoritmos de identificação. No que tange ao processo de tratamento dos dados vibracionais dos sistemas deformáveis, são implementados dois métodos para a identificação modal no domínio do tempo: o Método do Decremento Aleatório e o Método de Ibrahim. Finalmente, com o objetivo de avaliar a aplicação desenvolvida e os métodos de identificação implementados, três estudos de casos de estruturas ensaiadas são explorados.
Ano
Orientador
Flávio de Souza Barbosa
Co-Orientador
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