Informações do Trabalho
Titulo
USO DE GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO
Subtítulo
Autor
TAMIRES APARECIDA DE PAULA
Orientador
ALESSANDREIA MARTA DE OLIVEIRA JULIO
Resumo
Os jovens nativos digitais, cresceram imersos à tecnologia, logo, se adaptam com muita facilidade às evoluções do universo digital. Nesse viés, tal inserção e interesse deles por jogos dessa modalidade mostram-se como uma chave a ser explorada pelos educadores para conectá-los ao processo de ensino-aprendizagem, visto que, com o avanço das tecnologias, surgem novas metodologias, que podem ser utilizadas para melhorar a motivação e o desenvolvimento educacional dos discentes e, consequentemente, agregar à prática do professor. Assim, uma dessas inovações é a gamificação, definida como a aplicação de características típicas de jogos, como pontuação, níveis de dificuldade e premiações, visando manter o interesse do aluno e, cuja contribuição para o ensino-aprendizagem da matemática é alvo de investigação desta pesquisa. Tal disciplina, pela qual, geralmente, muitos discentes apresentam certa rejeição por achá-la difícil, está presente em seu cotidiano e é utilizada de forma inconsciente. Este estudo é exploratório, de natureza qualitativa, e foi realizado por meio de uma atividade prática aplicada em uma turma do 7° ano integral do Ensino Fundamental II, da Escola Estadual Adalgisa de Paula Duque, na cidade de Lima Duarte-MG, com discentes e docentes. Neste trabalho, foram utilizados como instrumentos de investigação: pesquisas bibliográficas pertinentes ao tema; plataformas de interação digitais; jogo de tabuleiro com os discentes e questionários a todos os participantes do estudo. Os principais resultados da pesquisa apontam que a gamificação como metodologia pode ser eficaz em motivar e despertar o interesse do público-alvo deste estudo e contribui como embasamento teórico para o meio acadêmico, pois auxilia professores no planejamento e na aplicação da gamificação, configurando-se, assim, como um método inovador para o ensino-aprendizagem da contemporaneidade.
Ano:
2020
Palavras-Chave
Gamificação. Matemática. Ensino Fundamental II.
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