Informações do Trabalho
Titulo
USO DE GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTES EDUCACIONAIS
Subtítulo
Autor
ARMÊNIA DA SILVA MOREIRA
Orientador
MARCO ANTONIO PEREIRA ARAUJO
Resumo
Este trabalho tem como objetivo realizar uma revisão bibliográfica acerca do ensino de Gamificação no Ambiente Escolar, além de analisar as teorias utilizadas no processo de ensino-aprendizagem dos alunos, verificando a eficácia dos recursos tecnológicos na sala de aula. Usamos inicialmente, a produção de uma pesquisa bibliográfica. Por meio do desenvolvimento do estudo, foi possível observar que no segundo momento, explanou-se a importância da Gamificação no processo de aprendizagem e no desenvolvimento de raciocínio lógico e social dos alunos. Logo após, versou-se pelos conceitos que dizem que toda criança tem que brincar para desenvolver aspectos que vão acompanhá-la em toda sua vida. Este trabalho também apresentou alguns tipos de Games Educacionais Digitais e em quais etapas do desenvolvimento do aluno eles devem ser incorporados no cotidiano escolar e como devem ser trabalhados pelos professores na organização de uma atividade que trará prazer ao educando, se a atividade for desenvolvida de uma forma bem preparada, o que exige uma formação continuada e aperfeiçoamento profissional do educador. Num terceiro momento, este trabalho remeteu às resultados positivos através dos jogos educacionais digitais, os jogos educativos na sala de aula significa inovar, trazer uma nova fórmula para obter objetivos amplos e com maior eficácia.
Ano:
N�o finalizada
Palavras-Chave
Gamificação, Ensino - aprendizagem e Ludicidade
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